Opis i ocena zamku Inferno
Młody Lord Demonów wkroczył do wielkiej komnaty. Przy oknie, patrząc na to, co dzieje się na zewnątrz, stał jego pierwszy kapitan.
- Witaj, rekrucie. Jak masz na imię? – zapytał.
- Jestem Grawl. – odpowiedział młody Lord Demonów.
- Dobrze. Ja nazywam się Nymus i jestem twoim pierwszym kapitanem. Przez kilka ostatnich lat ciężko trenowałeś walkę. Widziałem, jak radzisz sobie z mieczem i muszę przyznać, że robisz postępy. Ale podczas tego etapu nauki nie będziesz używać broni. Po opuszczeniu tej komnaty będziesz wiedział wszystko na temat swojej rasy. Na polu bitwy ważniejsza od wprawnego wymachiwania żelastwem jest umiejętność odpowiedniego wykorzystania swoich jednostek. Chodź za mną.
Grawl z zainteresowaniem spoglądał na ściany podczas przechodzenia przez długi korytarz. Wisiały na nich portrety najbardziej znanych Lordów Demonów. Na końcu holu znajdował się portret Agraela. Grawl szybko przeczytał napis pod nim: „Największy zdrajca w całej historii rasy Inferno. Jego aktualne imię to Raelag. Za jego głowę przewidziana jest nagroda.”
- Tutaj jest twój pokój – odezwał się Nymus. – W tym miejscu będziesz odpoczywał i jadł. Ale większość dnia spędzisz w bibliotece, gdzie dowiesz się wszystkiego o naszej rasie. A teraz się wyśpij. Jutro czeka nas dużo pracy.
Grawl miał dziwny sen. Widział w nim swoje rodzinne miasto, które było atakowane przed jakieś dziwne istoty. Jedna z nich była ogromna i strzelała piorunami, a kilka innych miało wiele rąk i w każdej z nich trzymało ostry miecz. Młody Lord Demonów po obudzeniu się był mokry od zimnego potu. Zobaczył Nymusa.
- Widzę, że już wstałeś. To dobrze. Masz tutaj śniadanie. Masz być w bibliotece za dziesięć minut.
***
- Nasza rasa ma jedną przeogromną zaletę, a jest nią Brama. Ten talent, który posiada każdy Lord Demonów, pozwala na przywołanie dodatkowych jednostek Inferno podczas walki. Można z tego skorzystać raz w pojedynku, ale jest to wystarczająco duża ilość. Dzięki Bramie będziesz w stanie zablokować wrogie jednostki strzelające, osłonić własne oddziały lub po prostu zwiększyć swoje szanse na zwycięstwo w walce. Przy wybieraniu miejsca, w którym ma się pojawić jednostka, warto wziąć pod uwagę rozmieszczenie przeszkód naturalnych. Przy odpowiednim ich wykorzystaniu można, na przykład, całkowicie zablokować wszystkie duże jednostki.
- Kiedy będę mógł zacząć korzystać z tego talentu?
- Już możesz. Ale potrzebna do tego jest amia, której przecież nie masz. Teraz nadeszła pora na zapoznanie się z jednostkami Inferno.
Grawl znalazł się w pomieszczeniu, w którym znajdowało się czternaście istot, ale bez trudu można było je połączyć w siedem par, ponieważ niektóre były do siebie podobne.
- Oto najsłabsza jednostka Inferno: Imp – Lord Demonów spojrzał na małą istotę trzymającą dziwną butelkę. – Nie jest ona może wytrzymała, ale zadaje dosyć duże obrażenia. Potrafi też kraść lub niszczyć manę wrogiego bohatera, co czasami, choć niezbyt często, się przydaje. Następną jednostką jest Rogaty Demon – czerwona istota przypominająca małpę dumnie się wyprężyła. – One, w przeciwieństwie do Impów, mają więcej punktów życia, lecz zadawane przez nich obrażenia nie robią zbyt dużego wrażenia. Dużą zaletą tych jednostek jest Eksplozja, która jest skutecznym sposobem na zadanie kilku jednostkom przeciwnika całkiem dużej ilości obrażeń. Piekielny Ogar i Cerber – Grawl skierował swój wzrok na dwie istoty, przypominające psy, z tą różnicą, że jedna z nich miała trzy głowy. – Tutaj mamy do czynienia z szybką istotą, która może zaatakować wroga już w pierwszym ruchu. Naprawdę warto ulepszyć Psiarnie, ponieważ Cerber jest zdecydowanie lepszy: może on atakować aż trzy oddziały przeciwnika jednocześnie, a po jego ciosach nie następuje kontratak. Z jego umiejętności można często korzystać podczas atakowania strzelców – wtedy praktycznie zawsze Cerber trafi kogoś jeszcze, gdyż łucznicy zazwyczaj są chronieni przez inne jednostki.
Grawlowi Cerber zdecydowanie przypadł do gustu. Była to dla niego jednostka idealna, pozbawiona wszelkich wad.
- Nadszedł czas na pierwszą i jedyną jednostkę strzelającą. Oto Sukkubus – Lord Demonów spojrzał na bardzo ładną i pociągającą istotę, która także mu się spodobała, choć nie tak, jak Cerber. – Jednostka ta powinna być przez praktycznie cały czas chroniona, ponieważ bez jakiejkolwiek możliwości atakowania na odległość szanse na zwycięstwo w walce są o wiele mniejsze. Bardzo dobrą umiejętnością Władczyń Sukkubusów jest strzał łańcuchowy, dzięki któremu będziesz mógł zaatakować kilka wrogich oddziałów jednocześnie. Ta jednostka jest naprawdę potężna. Spójrz teraz na tego Piekielnego Rumaka, który może okazać się bardzo przydatny podczas walki. I to z kilku powodów. Po pierwsze, ta jednostka jest najszybsza w Inferno i jest w stanie dobiec do oddziałów wroga w pierwszym ruchu. Po drugie, posiada ona świetne umiejętności: aurę, która obniża morale jednostek przeciwnika oraz atak strachem, który może naprawdę pomóc.
Grawl z zainteresowaniem przypatrywał się poszczególnym jednostkom. Nie wiedział, że w jego rasie występują tak ciekawe istoty. Nauka w tym miejscu zaczęła mu się coraz bardziej podobać. Nymus, po krótkiej przerwie, wrócił do opisywania jednostek.
- Oto przykład naprawdę silnej i niebezpiecznej istoty – Czart. Jego czary są naprawdę potężne, a w szczególności Grad Meteorów Czarciego Lorda. Ma on jeszcze jedną zaletę: każdy jego cios zabija przynajmniej jedną jednostkę. Ta umiejętność jest niesamowicie przydatna, gdy nie masz zbyt wielu Czarcich Lordów, a walczysz z jednostkami siódmego poziomu. Jeśli mowa o ostatnim poziomie, to przejdźmy do Diabłów i Arcydiabłów. Są to silne jednostki, które mogą się teleportować na polu bitwy, co przydaje się podczas oblężeń. Dodatkową zaletą Arcydiabłów jest także możliwość przywołania Czarcich Lordów – może to skutecznie przeszkodzić przeciwnikowi.
- Właśnie poznałeś wszystkie jednostki Inferno. Jak widzisz, nie są one złe, choć z niektórych nie będziesz korzystać w części walk. I zapamiętaj, że jednym z najsilniejszych punktów twojej armii jest Sukkubus, który wymaga odpowiedniej ochrony. Poza tym są tutaj całkiem oryginalne jednostki (Zmora, Czarci Lord i Arcydiabeł), których umiejętności są ważne i powinny być wykorzystywane podczas każdej trudniejszej potyczki. Teraz idź do swojego pokoju i odpocznij. Jutrzejszy dzień będzie dla ciebie bardzo ważny.
Grawl obudził się i poszedł do komnaty, w której przebywał Nymus.
- Dzisiaj dowiesz się czegoś o rozbudowie zamku i talentach, które możesz, a nawet powinieneś, poznać. Jeśli chodzi o budynki specjalne, to dwa z nich służą do zwiększania przyrostu jednostek – Pomiot Chaosu: Rogatych Demonów, a Dwór Strachu – Piekielnych Rumaków. Poza tym możesz zbudować Ołtarz Ofiarny, w którym otrzymasz punkty doświadczenia, jeśli poświęcisz jakieś jednostki. Niestety, nie zdobędziesz w ten sposób zbyt dużej doświadczenia, więc warto korzystać z tego budynku tylko w przypadku absolutnie nieprzydatnych jednostek. Piekielne Majaki to ciekawa struktura, która zwiększa ilość jednostek przywołanych przez Bramę o 5% i zmniejsza szczęście atakującego zamek bohatera o 2 punkty. Według mnie, warto jak najszybciej stworzyć taki budynek.
Jak zapewne wiesz, najwybitniejsi Lordowie Demonów będą mogli uzyskać zdolność ostateczną – Zew Urgasha. Po poznaniu tego talentu jednostki przywołane przez Bramę, pojawią się na polu walki od razu. Zew Urgasha to niesamowicie przydatna i skuteczna zdolność, z którą każda walka stanie się o wiele łatwiejsza. Bardzo dobra wiadomością jest to, że talenty potrzebne do poznania zdolności ostatecznej są także całkiem niezłe – dwie zdolności wspomagające talent rasowy, czyli Szybka Brama i Wróg u Bram, mogą bardzo pomóc w walce. Szturm Teleportu, jeśli zostanie odpowiednio wykorzystany, może stać się naprawdę potężną bronią. Zdolności, jakie trzeba poznać przy Magii Mroku i Ataku nie są może rewelacyjne, ale z pewnością pomogą. Ale opłaca się poświęcić lepsze talenty – Zew Urgasha to przecież potężna zdolność. Natychmiastowe przywoływanie jednostek jest genialnym rozwiązaniem – po pierwszej turze będziesz miał potężne wsparcie, z który zazwyczaj nie da się przegrać.
- I nie ma tutaj żadnych słabych punktów? Żadnego haczyka? – zapytał Grawl, który od pewnego czasu wpatrywał się w Nymusa z wytrzeszczonymi oczami.
- Hm... jest coś, z czego można skorzystać. Jeśli pokonane zostaną wszystkie jednostki początkowe, to te przywołane także znikną i bitwa zakończy się porażka. Dlatego należy pamiętać o tym, żeby chronić jednostki oryginalne, a wsparcie jak najszybciej rzucić w wir walki i się nimi nie przejmować.
- A co mam wybrać, jeśli nie zechcę poznać Zewu Urgasha?
- Wtedy powiedziałbym, że jesteś głupi. Ale zaproponowałbym ci wtedy Dowodzenie, ponieważ zdolność Odźwierny jest bardzo dobra. Poza tym chyba nie ma żadnych wyjątkowo przydatnych talentów. Może ewentualnie Magia Zniszczenia i zdolność Palące Ognie. Chociaż, według mnie, najbardziej opłaca się osiągnąć zdolność ostateczną. Wtedy życie staje się piękne.
To wszystko, czego miałem cię nauczyć. Mam nadzieję, że pobyt w moim domu był dla ciebie przyjemny i interesujący. Może jeszcze kiedyś się zobaczymy. Teram pójdź do Jezebeth – z jej pomocą stworzysz swoją pierwszą armię, którą będziesz mógł samodzielnie dowodzić. I jeszcze jedno: nie zapomnij o zapoznaniu się z Listą Statystyk Wszelakich, na której z pewnością znajdziesz kilka ciekawych rzeczy, o których ci nie powiedziałem.
Grawl, po przeczytaniu Listy, zabrał się za pakowanie swoich rzeczy. Gdy już miał wychodzić z pokoju, usłyszał jakiś huk w pobliżu budynku. Zaraz po tym zobaczył przez okno dziwne istoty – miały jasną skórę, długie włosy i wiele tatuaży. Byli też inni. Ale nie zdążył im się przypatrzeć, ponieważ do jego pokoju szybko wbiegł Nymus i krzyknął:
- Akademia! Akademia nas atakuje!
Lista statystyk wszelakich:
Oceny jednostek:
Poziom I – Imp (Chowaniec): 6,5/10
Poziom II – Rogaty Demon (Rogaty Nadzorca): 6/10
Poziom III – Piekielny Ogar (Cerber): 7,5/10
Poziom IV – Sukkubus (Władczyni Sukkubusów): 9,5/10
Poziom V – Piekielny Rumak (Zmora): 8,5/10
Poziom VI – Czart (Czarci Lord): 9/10
Poziom VII – Diabeł (Arcydiabeł): 8,5/10
Koszt wszystkich budynków: 112800 szt. złota, 140 jedn. drewna, 110 jedn. rudy, 78 jedn. siarki, 26 jedn. klejnotu, 26 jedn. kryształu i 66 jedn. rtęci.
Łączny tygodniowy koszt jednostek (bez żadnych budynków zwiększających przyrost jednostek):
- bez ulepszonych siedzib: 11286 szt. złota i jedna jednostka siarki
- z ulepszonymi siedzibami: 15014 szt. złota i dwie jednostki siarki
BOHATEROWIE
W Inferno w jednostkach specjalizuje się tylko dwóch bohaterów: Grawl (Piekielne Ogary) i Jezebeth (Sukkubusy). Poza tym jest tutaj kilka ciekawych specjalizacji, które mogą się przydać podczas gry. Brama w wykonaniu Nymus jest skuteczniejsza o 1% z każdym kolejnym poziomem doświadczenia. Jest to bardzo przydatne, w końcu im więcej przywołanych jednostek, tym lepiej. Nebiros zwiększa szczęście swoich jednostek o 1 punkt, a na dodatek, uniemożliwia korzystanie z talentu Taktyka wrogiemu bohaterowi. Według mnie, nie jest to takie złe, choć istnieją lepsze specjalizacje. Marbas sprawia, że jednostki pod jego wodzą otrzymują 5% odporności na magię (i 1% z każdym kolejnym poziomem). Jest to dobre, jeśli nasz wróg wybrał rasę, w której magia ma duże znaczenie. Grok ma 5% więcej punktów ruchu (i dodatkowy procent co każde cztery poziomy), co w połączeniu z Logistyką, daje duże możliwości. Można zrobić wtedy tak, że głównym bohaterem walczy się z wszystkimi, a Grokiem się wszystko zbiera i zajmuje kopalnie. Balista, która znajduje się pod kontrolą Deleb, podczas strzelania „rzuca” kulę ognia – jest to genialna specjalizacja, która przydaje się w każdej walce. Na dodatek, Siła Czarów Deleb podczas rzucania Kuli Ognia zwiększa się o 1 punkt co każde pięc poziomów. Alastor, podczas rzucania Dezorientacji, sprawia, że jednostka, która jest celem, traci punkty many. Jest to w sumie przydatne tylko wtedy, gdy bohater posiada zdolność Mistrz Umysłu.
PODSUMOWANIE
Inferno to bardzo ciekawa rasa, której główną siłą jest Brama. Jednostki może nie są rewelacyjne (tylko jedna strzelająca...), ale z przywołanymi pobratymcami stają się niebezpieczne. Jednak należy pamiętać o tym, że jeśli wszystkie „oryginalne” jednostki padną w boju, to przywołane też odejdą. Jeśli opanuję się Bramę i będzie wiedziało, jak z niej skutecznie skorzystać, gracz, który wybrał Inferno, może być naprawdę niebezpieczny.
Autor: matiz123
Infermo jest bardzo dobrym zamkiem. Można w nim zwerbować jedną bardzo mocną jednostkę strzelającą. Rozbudowywując zamek, staram się jak najszybciej wybudować Kapitol, gdyż jednostki są bardzo drogie. Jak najszybciej dążę też do wybudowania Dworu Pokus, żeby móc najmować jednostki strzelające. Szybko zajmując kopalnie, umożliwiam natychmiastową rozbudowę zamków. Bardzo mocnym bohaterem jest Deleb - ma ona Balistę, którą mozna kierować. Strzela ona dwoma strzałami, które po trafieniu w cel, wybuchają, dzięki czemu zadaje olbrzymie straty w szeregach przeciwnika. Najczęściej podczas walki używam zdolności Brama. Przywoływane jednostki zawsze ustawiam przed oddziałami wroga, gdyż uniemożliwia to ruch jednoskom przeciwnika ani strzelanie jednostkom dystansowym. Jeśli jednostki zostaną przywołane przez Bramę, do walki ruszają Cerbery i Zmory. Na drugiej lini osłaniają je Diabły, a Sukkubusy sieją zniszczenie w armi wroga swoimi strzałami. Zawsze wybieram w skrzyniach doświadczenie, gdyż potrzebuje go do rozwuju Talentów: Atak, Szczęście, Logistyka i Brama, by jak najszybciej zdobyć zdolność Zew Urgasha.
Jednostki
Poziom I: Impy i Chowańce
Ta pierwsza jednostka jest bardzo słaba, mimo że posiada zdolność kradzieży i niszczenia many. Poza tym, gdy jest ich sporo, to mogą wyrządzić przeciwnikowi wiele zniszczeń.
Zalety:
-niszczenie many -
kradzież many
-podczas dużej ilości potrafią być niebezpieczne
Wady:
-słaba jednostka
-mała wytrzymałość
-mały atak
Ocena: 3/10
Poziom II: Rogaty Demon i Rogaty Nadzorca
Rogate demony to podstawowa jednostka Inferno, posiada zdolność destrukcji, co powoduje poważne straty w szeregach armii wroga. Niestety, ich wytrzymałość, jak i atak, są niewielkie. Tylko gdy jest ich dużo mogą przesądzić o losach bitwy.
Zalety:
-szał
-eksplozja
-duża ilość może przesądzić o wyniku bitwy
Wady:
-mała wytrzymałość
-niewielkie obrażenia
Ocena: 4/10
Poziom III: Piekielny Ogar i Cerber
To najlepsza jednostka trzeciego poziomu (jak dla mnie), jego atak potrafi być mocny i może zadać spore obrażenia trzem jednostkom wroga jednoczesnie. Ich wytrzymałość nie jest zbyt wielka i dlatego należy wykorzystać Cerbery jak najszybciej.
Zalety:
-atak na 3 sąsiadujące pola
-brak kontrataku
-duży ruch
Wady:
-mało życia
Ocena: 6/10
Poziom IV: Sukkubus i Władczyni Sukkubusów
Jest to jedyna jednostka dystansowa w tym zamku i bardzo mocna. Jej zdolność - łańcuch strzał powoduje liczne strataty w armii wroga, a kontratak czyni je bardzo groźnymi przeciwnikami.
Zalety:
-jednostka dystansowa
-łańcuch strzał
-kontratak na odległość
Wady:
-jednostka sojusznicza, która nie jest z Inferno może zostać postrzelona przez łańcuch strzał
-tylko 6 strzałów
Ocena: 8/10
Poziom V: Piekielny Rumak i Zmora
Zmory to ,,kawaleria” Inferno, potrafią rzucić zaklęcie strachu na przeciwnika, co doprowadza do powrotu jednostki przeciwnika na drugi koniec pola bitwy. Obrażenia zadawane przez nią są potężne, ale ich koszt też jest spory.
Zalety:
-duża istota
-strach
-aura strachu
-mocne uderzenie
Wady:
-szybko można ją zabić
-koszt
Ocena: 7/10
Poziom VI: Czart i Czarci Lord
Są to jednostki czarujące, puszczają takie czary jak Grad Meteorów czy Kula Ognia. Czarci Lordowie potrafią przy każdym uderzeniu zabić jedną jednostkę, lecz ich ruch jest niewielki co powoduje o małej korzyści walki wręcz .
Zalety:
-duża istota
-jednostka magiczna
-śmiertelny cios
-przydatny do ochrony łuczników
-wytrzymały
Wady:
-mały ruch
-koszt
-Mało many
Ocena: 6/10
Poziom VII: Diabeł i Arcydiabeł
Diabły to najmocniejsza istota Inferno, potrafią się teleportować, jak i przyzywać Czarciego Lorda w potrzebie. Najlepiej je wykorzystać do zablokowanie wrogich łuczników, by móc skutecznie wygrać walkę. Niestety Diabły są bardzo drogie i nie każdy może posiadać ich wystarczająco dużo.
Zalety:
-duża istota
-teleportacja
-przyzywanie czarciego lorda
-skuteczny przy blokowaniu łuczników
Wady:
-koszt!
-mało punktów życia