Heroes V Fun Club
 
  Strona startowa
  Kontakt
  Przystań
  Inferno
  Nekropolis
  Loch
  Sylwan
  Akademia
  Forteca
  Kody
  Artefakty
  Historia Ashan
  Magia
  => Magia Mroku
  => Magia Zniszczenia
  => Magia Przywołania
  => Magia Światła
  => Magia Przygody
  => Magia Runniczna
  Umiejętności
  Włazić
  Znajomość Run
Magia Przywołania
Magia Przywołania
Magia Przywołania skoncentrowana jest na posiłkowaniu własnych oddziałów na polu bitwy, na przykład przez zwiększenie jej liczebności, tworzenie ich kopii, przyzywanie lub wskrzeszanie. Tylko kilka czarów jest skierowanych przeciwko wrogim oddziałom, by zadawać obrażenia lub obniżyć ich efektywność na polu bitwy.

Poziom I

Special Abilities Pięść Gniewu

• Przywołuje magiczną pieść zadającą fizyczne obrażenia wskazanej jednostce wroga. Ten czar ignoruje działanie odporności na magię i ochrony przed magią.

Koszt: 5
Special Abilities Ognista Pułapka

• Na polu bitwy pojawia się kilka magicznych, eksplodujących min niewidocznych dla wroga.

Koszt: 8

Poziom II

Special Abilities Rój Os

• Przywołuje rój owadów, które ranią wskazany oddział wroga. (Czar nie działa na Nieumarłych, Żywiołaki i jednostki mechaniczne).

Koszt: 5
Special Abilities Wskrześ Umarłych

• Reanimuje istoty w wybranym oddziale sprzymierzonym. Istoty nieumarłych są przywrócone do życia, inne ożywają tylko na czas bitwy.

Koszt: 9
Magiczny Kryształ 8
Tworzy Kryształ na wskazanym polu bitwy, który blokuje je aż do końca walki lub aż zostanie zniszczony. Kryształ ma 1 Punkt Życia oraz 0 Obrony, jest odpowiednikiem jednostki pierwszego poziomu. Zniszczony eksploduje zadając Obrażenia otaczającym go stworzeniom w wysokości zależnej od stopnia zaawansowania talentu rzucającego. Mistrz Krwawej Ziemi sprawia, że zaklęcie Magiczny Kryształ staje się silniejsze (efektywna Siła Czarów jednostki rzucającej to zaklęcie wzrasta o 4).

Poziom III

Special Abilities Widmowe Zastępy

• Kopiuje wybrany sojuszniczy oddział. Kopia posiada takie same cechy jak oryginał, ale znika, gdy tylko otrzyma jakieś obrażenia (zdolność duchowa daje kopii 50% szans na uniknięcie obrażeń).

Koszt: 18
Special Abilities Trzęsienie Ziemi

• Trzęsienie Ziemi niszczy mury miasta w czasie oblężenia.

Koszt: 7

Magia Przywołania

Bariera Mieczy  12

Tworzy czasowo długą na trzy pola barierę we wskazanym miejscu. Barierata ma dodatkowe 75% do obrony przeciw atakom magicznym idystansowym, a przy ataku wręcz odbija całość zadanych jej obrażeń.
Bariera nie może zostać zaatakowana przez bohatera, lecz może zostaćuszkodzona przez zaklęcie Trzęsienie Ziemi. Każdy z trzech segmentów Bariery jest niezależnym obiektem i posiada własne Punkty Życia zależne od stopnia zaawansowania talentu Magia Przywołaniarzucającego.Mistrz Krwawej Ziemi sprawia, że zaklęcie Bariera Mieczy staje się silniejsze (efektywna Siła Czarów jednostki rzucającej to zaklęcie wzrasta o 4).

Poziom IV

Special Abilities Ściana Ognia

• Tworzy ścianę ognia w wybranym miejscu pola bitwy. Przez kilka tur zadaje obrażenia od ognia wszystkim znajdującym się tam oddziałom.

Koszt: 16
Special Abilities Przywołanie Żywiołów

• Przywołuje żywioły ognia, ziemi, wody lub powietrza (w zależności od terenu, na którym toczy się bitwa), które będą walczyć pod dowództwem przywołującego je bohatera.

Koszt: 17
Gniazdo Os 10
Tworzy Gniazdo Os na wskazanym polu. Rój Os będzie atakować wrogie stworzenia aż do końca bitwy lub aż zostanie zniszczony (Rój nie zaatakuje nieumarłych, żywiołaków i jednostek mechanicznych).W czasie swojej tury, Gniazdo rzuca zaklęcie Rój Os na poziomieeksperckim (z Siłą Czarów równą Sile Czarów przyzywającego), na najbliższą wrogą jednostkę, która jestpodatna na to zaklęcie. Zaklęcie wykorzystuje Manę Gniazda (wszelkie modyfikatory są ignorowane).Gniazdo ma 10, 25, 50 lub 100 Punktów Życia, w zależności od stopnia zaawansowania talentu rzucającego. Obrona jest równa poziomowi bohatera rzucającego zaklęcie oraz jest niewrażliwe na magię. Gniazdo jest traktowane jako jednostka 8 poziomu z mocą 10000. Inicjatywa jest zależna od stopnia zaawansowania talentu rzucającego – przyzwane pojawia się na polu bitwy z Gotowością Bojową w zakresie 0.5 i 1. 

Poziom V

Special Abilities Tajemna Zbroja

• Wybrany oddział zostaje otoczony magiczną barierą, która częściowo pochłania obrażenia otrzymane przez ten oddział.

Koszt: 20
Special Abilities Stwórz Feniksa

• Na czas trwania bitwy przywołuje Feniksa, który będzie walczył po stronie bohatera. Bohater może przywołać tylko jednego Feniksa na raz.

Koszt: 35
 
   
Dzisiaj stronę odwiedziło już 29 odwiedzający (55 wejścia) tutaj!
Ta strona internetowa została utworzona bezpłatnie pod adresem Stronygratis.pl. Czy chcesz też mieć własną stronę internetową?
Darmowa rejestracja