Heroes V Fun Club
 
  Strona startowa
  Kontakt
  Przystań
  Inferno
  Nekropolis
  Loch
  Sylwan
  Akademia
  Forteca
  Kody
  Artefakty
  Historia Ashan
  Magia
  => Magia Mroku
  => Magia Zniszczenia
  => Magia Przywołania
  => Magia Światła
  => Magia Przygody
  => Magia Runniczna
  Umiejętności
  Włazić
  Znajomość Run
Magia Mroku
Magia Mroku
Magia Mroku jest ulubioną formą Magii Nekromantów i Mrocznych Elfów. Większość czarów z tej szkoły jest przeznaczona do osłabienia, spowolnienia, przejęcia kontroli lub zarażenia wrogich jednostek. Najpotężniejszymi czarami są Przeklęte Słowo i Hipnoza. Przeklęte słowo to odpowiedź sił ciemności i zła na Święte Słowo Magii Światła. Jednak to zaklęcie jest stosunkowo słabsze od swego dobrego odpowiednika i wywołuje więcej obaw wśród przeciwników niż obrażeń.

Poziom I

Special Abilities

Osłabienie

• Wybrany oddział przeciwnika zadaje w czasie walki minimalną liczbę obrażeń. Czas trwania zaklęcia zależy od mocy.

Koszt: 4
Special Abilities Spowolnienie

• Zmniejsza inicjatywę wybranego oddziału wroga.

Koszt: 4
Smutek  5
Zmniejsza morale oraz szczęście wybranej jednostki wroga.

Poziom II

Special Abilities Wrażliwość

• Niszczy pancerz wybranego oddziału zmniejszając jego zdolność obrony. Może być rzucony kilka razy na wybrany oddział, ale jego zdolność obrony nigdy nie spadnie poniżej zera.

Koszt: 5
Special Abilities Rozkład

• Rzuca zarazę na wybrany oddział wroga. Ponosi on obrażenia ziemi za każdym razem, gdy podejmuje jakieś działanie. (Czar nie działa na Nieumarłych, Żywiołaki i jednostki mechaniczne).

Koszt: 6

Poziom III

Special Abilities Cierpienie

• Osłabia wybrany oddział wroga zmniejszając jego współczynnik ataku.

Koszt: 5
Special Abilities Dezorientacja

• Wybrany oddział wroga zapomina, co ma robić na polu bitwy. Pewne jednostki objęte działaniem zaklęcia zapominają o strzelaniu, inne przestają kontratakować. (Czar nie działa na Nieumarłych, Żywiołaki i jednostki mechaniczne).

Koszt: 9

Poziom IV

Special Abilities Szał

• Wskazana jednostka wpada w szał. Ogarnięty szałem oddział traktuje inne jednostki i machiny wojenne jako swoich osobistych wrogów i atakuje jednostkę znajdującą się najbliżej z podwójną wściekłością.

Koszt: 15
Special Abilities Oślepienie

• Oślepia wybrany oddział wroga tak, że nie może on się poruszać, atakować, ani używać żadnych zdolności. Oślepienie znika, jeśli oddział zostaje zaatakowany. Czas trwania zaklęcia zależy od mocy. (Czar nie działa na Nieumarłych, Żywiołaki i jednostki mechaniczne).

Koszt: 10

Poziom V

Special Abilities Klątwa Piekieł

• Zadaje przeklęte obrażenia wszystkim żywym stworzeniom niepochodzącym z piekieł i znajdującym się na polu bitwy.

Koszt: 9
Special Abilities Hipnoza

• Bohater otrzymuje chwilową kontrolę nad wybranym oddziałem wroga. Jednostki pod wpływem zaklęcia nie mogą kontratakować. Kontrola zostanie utracona, gdy jednostka zostanie zaatakowana. (Czar nie działa na Nieumarłych, Żywiołaki i jednostki mechaniczne).

Koszt: 18
 Wampiryzm  10
Wskazana sojusznicza jednostka otrzymuje atrybuty i zdolność Wyssanie Życia tak jakby była wampirem. Efekt kumuluje się z naturalną zdolnością Wyssanie Życia. Zaklęcie nie może być rzucone na jednostki mechaniczne i żywiołaki (w tym gargulce). Ilość wyssanych Punktów Życia zależna jest od zadanych Obrażeń oraz od stopnia zaawansowania talentu rzucającego.
 
   
Dzisiaj stronę odwiedziło już 1 odwiedzający (2 wejścia) tutaj!
Ta strona internetowa została utworzona bezpłatnie pod adresem Stronygratis.pl. Czy chcesz też mieć własną stronę internetową?
Darmowa rejestracja