|
|
 |
|
Magia Mroku |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Magia Mroku
Magia Mroku jest ulubioną formą Magii Nekromantów i Mrocznych Elfów. Większość czarów z tej szkoły jest przeznaczona do osłabienia, spowolnienia, przejęcia kontroli lub zarażenia wrogich jednostek. Najpotężniejszymi czarami są Przeklęte Słowo i Hipnoza. Przeklęte słowo to odpowiedź sił ciemności i zła na Święte Słowo Magii Światła. Jednak to zaklęcie jest stosunkowo słabsze od swego dobrego odpowiednika i wywołuje więcej obaw wśród przeciwników niż obrażeń.

|
Osłabienie
• Wybrany oddział przeciwnika zadaje w czasie walki minimalną liczbę obrażeń. Czas trwania zaklęcia zależy od mocy. |
Koszt: 4 |
 |
Spowolnienie
• Zmniejsza inicjatywę wybranego oddziału wroga. |
Koszt: 4
Smutek 5 |
 |
Zmniejsza morale oraz szczęście wybranej jednostki wroga. |
|
 |
Wrażliwość
• Niszczy pancerz wybranego oddziału zmniejszając jego zdolność obrony. Może być rzucony kilka razy na wybrany oddział, ale jego zdolność obrony nigdy nie spadnie poniżej zera. |
Koszt: 5 |
 |
Rozkład
• Rzuca zarazę na wybrany oddział wroga. Ponosi on obrażenia ziemi za każdym razem, gdy podejmuje jakieś działanie. (Czar nie działa na Nieumarłych, Żywiołaki i jednostki mechaniczne). |
Koszt: 6 |
 |
Cierpienie
• Osłabia wybrany oddział wroga zmniejszając jego współczynnik ataku. |
Koszt: 5 |
 |
Dezorientacja
• Wybrany oddział wroga zapomina, co ma robić na polu bitwy. Pewne jednostki objęte działaniem zaklęcia zapominają o strzelaniu, inne przestają kontratakować. (Czar nie działa na Nieumarłych, Żywiołaki i jednostki mechaniczne). |
Koszt: 9 |
 |
Szał
• Wskazana jednostka wpada w szał. Ogarnięty szałem oddział traktuje inne jednostki i machiny wojenne jako swoich osobistych wrogów i atakuje jednostkę znajdującą się najbliżej z podwójną wściekłością. |
Koszt: 15 |
 |
Oślepienie
• Oślepia wybrany oddział wroga tak, że nie może on się poruszać, atakować, ani używać żadnych zdolności. Oślepienie znika, jeśli oddział zostaje zaatakowany. Czas trwania zaklęcia zależy od mocy. (Czar nie działa na Nieumarłych, Żywiołaki i jednostki mechaniczne). |
Koszt: 10 |
 |
Klątwa Piekieł
• Zadaje przeklęte obrażenia wszystkim żywym stworzeniom niepochodzącym z piekieł i znajdującym się na polu bitwy. |
Koszt: 9 |
 |
Hipnoza
• Bohater otrzymuje chwilową kontrolę nad wybranym oddziałem wroga. Jednostki pod wpływem zaklęcia nie mogą kontratakować. Kontrola zostanie utracona, gdy jednostka zostanie zaatakowana. (Czar nie działa na Nieumarłych, Żywiołaki i jednostki mechaniczne). |
Koszt: 18
Wampiryzm 10 |
 |
Wskazana sojusznicza jednostka otrzymuje atrybuty i zdolność Wyssanie Życia tak jakby była wampirem. Efekt kumuluje się z naturalną zdolnością Wyssanie Życia. Zaklęcie nie może być rzucone na jednostki mechaniczne i żywiołaki (w tym gargulce). Ilość wyssanych Punktów Życia zależna jest od zadanych Obrażeń oraz od stopnia zaawansowania talentu rzucającego. |
|
|
|
|
|
|
|
Dzisiaj stronę odwiedziło już 1 odwiedzający (2 wejścia) tutaj! |