Heroes V Fun Club
 
  Strona startowa
  Kontakt
  Przystań
  Inferno
  Nekropolis
  Loch
  Sylwan
  Akademia
  Forteca
  Kody
  Artefakty
  Historia Ashan
  Magia
  => Magia Mroku
  => Magia Zniszczenia
  => Magia Przywołania
  => Magia Światła
  => Magia Przygody
  => Magia Runniczna
  Umiejętności
  Włazić
  Znajomość Run
Magia Światła
Magia Światła
Magia Światła przede wszystkim ma chronić i wspomagać jednostki. Tylko kilka czarów z tej szkoły ma za zadanie niszczyć i wpływać na oddziały wroga. Najpotężniejszym i zarazem najbardziej znanym zaklęciem ze szkoły Magii Światła jest „Święte Słowo”. Przed tym zaklęciem drżą zastępy Demonów i Nieumarli. Umiejętne wykorzystanie czarów Magii Światła podczas bitwy przez bohatera to klucz do szybkiego zwycięstwa.

Poziom I

Special Abilities Boska Siła

• Wybrany sojuszniczy oddział zadaje w czasie walki maksimum obrażeń. Czas trwania zaklęcia zależy od mocy.

Koszt: 4
Special Abilities Przyspieszenie

• Zwiększa inicjatywę wybranego sojuszniczego oddziału.

Koszt: 4

Poziom II

Special Abilities Oczyszczenie

• Usuwa czary mające pozytywne działanie z oddziałów wroga oraz czary mające negatywne działanie z oddziałów sojuszniczych. Sprawdza poziom maga rzucającego zaklęcie; jest mało prawdopodobne, aby zaklęcie rzucone przez maga niskiego poziomu usunęło czar nałożony przez maga wysokiego poziomu.

Koszt: 10
Special Abilities Wytrzymałość

• Zwiększa siłę obrony wskazanego sojuszniczego oddziału. Czas działania czaru uzależniony jest od mocy.

Koszt: 6
Regeneracja  8
Wybrana jednostka regenerować będzie w swej turze punkty zdrowia. Nie działa na jednostki nieumarłe.
Wskazany oddział regeneruje 75%+Siła Czarów*5% Punktów Życia przed swoją turą.

Poziom III

Special Abilities Prawa Moc

• Wybrany oddział wpada w gniew i ogarnia go żądza krwi; otrzymuje premię do ataku.

Koszt: 6
Special Abilities Odbicie Pocisku

• Wybrany sojuszniczy oddział otrzymuje mniej obrażeń, gdy atakowany jest z dystansu.

Koszt: 6

Poziom IV

Special Abilities Odporność na Magię

• Usuwa czary mające zarówno pozytywny, jak i negatywny wpływ na wybrany oddział, i czyni go odpornym na działanie kolejnych czarów. Może być użyta tylko na sojuszniczy oddział.

Koszt: 7
Special Abilities Teleportacja

• Teleportuje wskazaną sojuszniczą jednostkę w inne miejsce pola bitwy. (Tylko ekspert Magii Światła może teleportować jednostki za mury miasta podczas oblężenia).

Koszt: 8
Boska Zemsta  14
  Zadaje magiczne obrażenia wskazanej jednostce zależne od ilości zabitych przez nią jednostek sojuszniczych od początku walki.
Liczba Obrażeń obliczana jest indywidualnie dla każdego wrogiego oddziału w zależności od ilości zdobytych przez oddział „Fragów”: liczba zabitych jednostek jest mnożona przez ich poziom. Na przykład, zabicie 5 Chłopów daje 5 Fragów, a zabicie 1
Paladyna 6 Fragów. Zabijanie przyzwanych wojsk nie daje Fragów.Wyliczając obrażenia F jest podnoszona do kwadratu dla Fragów celu.

Poziom V

Special Abilities Wskrzeszenie

• Wskrzesza stworzenia we wskazanym sojuszniczym oddziale.

Koszt: 15
Special Abilities Słowo Światła

• Zadaje obrażenia wszystkim nieumarłym i stworzeniom piekieł znajdującym się na polu bitwy.

Koszt: 11
 
   
Dzisiaj stronę odwiedziło już 4 odwiedzający (6 wejścia) tutaj!
Ta strona internetowa została utworzona bezpłatnie pod adresem Stronygratis.pl. Czy chcesz też mieć własną stronę internetową?
Darmowa rejestracja