Opis i ocena zamku Przystań
WSTĘP
Przystań to bardzo ciekawa rasa. Mozę się wydawać, że w zamku, w którym są takie "normalne" (czyli w większości ludzkie) jednostki, nie może być niczego zaskakującego. Nic bardziej mylnego - w Przystani znajduje się wiele ciekawych jednostek, które posiadają bardzo przydatne umiejętności, a zdolność rasowa bohaterów tej rasy jest naprawdę oryginalna. Dzięki niej armia tej rasy, prowadzona przez kilku graczy, może diametralnie się różnić.
JEDNOSTKI
Poziom I - Chłop (Szeregowy)
Jest to bardzo słaba jednostka. Zadaje małe obrażenia, jest wolna i ma słabe statystyki. Ale opłaca się werbować Chłopów, ponieważ generują oni jedną jednostkę złota dziennie, co może pomóc (szczególnie w początkowej fazie gry). Całkiem przydatne jest także cios tarczą (swoją drogą, ciekawe gdzie jest ta tarcza...), które może bardzo pomóc.
Zalety:
- umiejętności: podatnik (Chłop) i cios tarczą (Szeregowy)
Wady:
- mała przydatność w walce
- kiepskie statystyki
Ocena: 3/10
Poziom II - Łucznik (Strzelec Wyborowy)
Bardzo dobra jednostka. Podoba mi się umiejętność Precyzyjny Strzał, którą posiada Strzelec Wyborowy. Rozproszony Strzał, czyli umiejętność Łucznika, nie jest już tak przydatna, ponieważ raczej rzadko jest tak, że na tak małym obszarze (3x3 pola) znajdzie się tyle jednostek wroga, żeby atak się opłacił.
Zalety:
- duże obrażenia
- Precyzyjny Strzał
- wystarczająco dużo strzał
Wady:
- trochę mało punktów życia
Ocena: 8/10
Poziom III - Zbrojny (Krzyżowiec)
Jest to jednostka głównie defensywna, która przydaje się w walkach przeciwko istotom strzelającym, ponieważ Krzyżowcy mogą chronić swoich sojuszników poprzez zmniejszanie obrażeń otrzymywanych od strzałów wroga. Oddziały składające się z tych jednostek zazwyczaj długo się utrzymują na polu walki, ponieważ mają dużo obrony (a także małą szybkość...).
Zalety:
- ochrona sojuszników i cios tarczą
- wytrzymałość jednostki
Wady:
- mała szybkość i inicjatywa
- trochę małe obrażenia i niski atak (chociaż może to być zrekompensowane przez szał)
Ocena: 6/10
P
oziom IV - Gryf (Gryf Królewski)
Jednostka ta posiada bardzo oryginalną umiejętność. Jest nią bitewne pikowanie. Bardzo się ona przydaje, ponieważ pozwala na ochronę gryfa (nie można go atakować), a także umożliwia bardzo silny atak na jednostkę przeciwnika (bardzo sie to przydaje przy atakowaniu strzelców, którzy na dodatek są blokowani przez inne jednostki). Poza tym, jest to całkiem przydatna jednostka, na którą warto zwracać uwagę podczas bitwy.
Zalety:
- bitewne pikowanie (strzelcy w armii przeciwnika nie mogą czuć się bezpieczni)

- nie najgorsze obrażenia
Wady:
- trochę mało punktów życia
- gdy gryf znajduje się nad polem bitwy, nie można rzucić na niego żadnego czaru (swoją drogą, jest to też zaleta)
Ocena: 7/10
Poziom V - Kapłan (Inkwizytor)
Kolejna jednostka strzelająca, która na dodatek potrafi rzucać czary (są one raczej użyteczne). Inkwizytorzy nie zadają zbyt dużych obrażeń (mniej więcej tyle, co Gryf), przez co nie są oni w stanie rozgromić armii przeciwnika. Kolejną ich zaletą jest to, że są one w pełni skuteczne w walce wręcz, przez co nawet gdy zostaną zablokowani, będą mogli sobie poradzić z jednostką przeciwnika.
Zalety:
- czary
- spisuje się dobrze podczas strzelania i walki wręcz
Wady:
- niskie obrażenia zadawane przez strzały i zbyt mała szybkość, żeby opłacało się podchodzić do armii wroga, przez co jest to, według mnie, jednostka jakby "niedoskonała"
Ocena: 6,5/10
Poziom VI - Kawalerzysta (Paladyn)
Bardzo dobra jednostka. Łączy ona bardzo duże obrażenia, niezłe statystyki (szybkość, atak i obrona) oraz umiejętności (szczególnie jednostka turniejowa). Dzięki temu już w pierwszym ruchu Paladyn jest w stanie zaatakować jednostkę przeciwnika (i to bardzo
mocno).
Zalety:
- statystyki
- jednostka turniejowa
Wady:
- punktów życia mogłoby być odrobinę więcej
- trochę mała przydatność leczących dłoni
Ocena: 9/10
Poziom VII - Anioł (Archanioł)
Ostatnia jednostka w Przystani. I trzeba przyznać, że jest ona bardzo silna. Zadaje całkiem niezłe obrażenia (których ilość jest "stała") i posiada bardzo przydatną umiejętność, którą jest wskrzeszenie. Za pomocą tej zdolności, Archanioł może sporo namieszać na polu bitwy. Jeśli chodzi o statystyki, to są one całkiem niezłe.
Zalety:
- wskrzeszenie
- dosyć dobre statystyki
Wady:
- poza wskrzeszeniem, jednostka się niczym specjalnym nie wyróżnia
- Anioły nie są zbyt silne (mała szybkość i ilość punktów życia)
Ocena: 8,5/10
Łączny tygodniowy koszt jednostek (bez żadnych budynków zwiększających przyrost jednostek):
- bez ulepszonych siedzib: 10890 szt. złota i jedna jednostka kryształu
- z ulepszonymi siedzibami: 14720 szt. złota i dwie jednostki kryształu
Podsumowanie
Jednostki w Przystani są całkiem dobre - nie ma w nich takich, które są wyjątkowo słabe (no, może poza Chłopami), ale też żadna z nich jakoś specjalnie się nie wyróżnia. Po prostu takie "standardowe" (co nie oznacza, że słabe) istoty. Są tutaj całkiem dobre jednostki strzelające, istoty na dwóch najwyższych poziomach, które mogą zaatakować już w swoim pierwszym ruchu, no i Gryf Królewski, który może pikować. Czyli jest tutaj wszystko, czego potrzebuje gracz.
ZAMEK
Specjalne budynki niczym nie zaskakują i jest ich dosyć mało (4, nie licząc Strażnika Elratha). Są tutaj Farmy, zwiększające tygodniowy przyrost Chłopów i Szeregowych; Stajnie, które zwiększają ilość punktów ruchu bohatera i pozwalają na budowę Areny Walk, a Plac Ćwiczeń i Aula Bohaterów to nic innego, jak struktury wspomagające rasową zdolność Rycerzy. Jak widać, dużego wyboru nie ma, co jednak nie zmienia faktu, że i tak warto mieć te budynki w swoim zamku. 
Koszt wszystkich budynków to: 123400 szt. złota, 185 jedn. drewna, 180 jedn. rudy, 16 jedn. siarki, 26 jedn. rtęci, 41 jedn. kryształu i 36 jedn. klejnotu. Jak widać, do szybkiej rozbudowy zamku potrzebne są przerażające ilości drewna i rudy. Z drugiej strony pozostałych surowców nie trzeba zbyt wiele, więc warto je na coś zamienić w Targowisku.
BOHATEROWIE
Jeśli chodzi o bohaterów, Przystań, tak jak inne zamki, ma coś ciekawego do zaoferowania. Wśród tych "standardowych", Dougal wspomaga Łuczników i Strzelców Wyborowych, Ellaine - Chłopów (którzy dają jedną sztukę złota dziennie więcej - przydatne na początku) i Szeregowych; Irina - Gryfy (które otrzymują zdolność Bitewnego Pikowania) i Gryfy Królewskie; Klaus - Kawalerzystów i Paladynów (większe obrażenia zadawane podczas szarży), a Laszlo upodobał sobie Zbrojnych i Krzyżowców. Trzeba przyznać, że w Przystani bohaterowie nastawieni są głównie na jednostki - aż pięć poziomów jest "obstawionych". A jeśli chodzi o pozostałych bohaterów, to jest całkiem nieźle. Vittorio wzmacnia machiny oblężnicze a dokładniej Balistę i Katapultę - ta specjalizacja jest, według mnie, przeciętna. Natomiast Rutger zwiększa ilość swoich punktów ruchu o 1% na każde dwa poziomy, co w połączeniu z Logistyką może dać dużą przewagę nad wrogim bohaterem. Efekt czaru Przyspieszenie w wykonaniu Maeve jest silniejszy o 1% na każdy jej poziom - jakoś ta specjalizacja mnie nie powala. Według mnie, jest tutaj chyba zbyt wiele bohaterów, którzy są nastawieni na jednostki, przez co, jeśli chce ktoś wybrać jakąś oryginalną specjalizację, może się zawieść.
TALENTY I ZDOLNOŚCI
Jak możecie przeczytać akapit dalej, nie polecam inwestowania w Niepowstrzymaną Szarżę. Natomiast uważam, że o wiele bardziej przydatnymi talentami dla Rycerza są: Dowodzenie (Aura Szybkości i Boskie Przewodnictwo to świetne zdolności, a poza tym zawsze warto mieć pozytywne morale) i Magia Światła (głównie z powodu Anioła Stróża, no i dobrych czarów). W sumie wydaje mi się, że do Rycerza pasuje praktycznie każdy talent. Może z wyjątkiem większości Magii. Dlatego najlepiej będzie, jeśli zainwestujecie w Magię Światła i Dowodzenie, a pozostałe dwa talenty wybierzecie według własnego uznania.
ZDOLNOŚĆ RASOWA I NIEPOWSTRZYMANA SZARŻA
Jeśli chodzi o zdolność rasową, to jest ona bardzo ciekawa. Pozwala na ulepszanie jednostek ludzkich. Oznacza to, że z raczej niepozornego Chłopa może powstać szlachetny Paladyn (oczywiście za odpowiednią opłatą). Dzięki temu można dowolnie zmodyfikować swoją armię i nastawić się na kilka jednostek. Ciekawym rozwiązaniem jest, według mnie, ulepszenie Chłopów do Strzelców Wyborowych (wiem, że ulepszyć ich można bezpośrednio do Łuczników, ale to taki skrót myślowy
), a pozostałych jednostek (Zbrojnych i Kapłanów) do Paladynów. Dzięki temu w armia będzie miała potężną siłę strzelecką, szybkich i bardzo silnych Paladynów i wspomagających ich Aniołów i Gryfów. Poza tym, zgodnie z zasadą "w kupie siła", oddziały takie będą potężne, ponieważ tygodniowo armię będzie zasilać kilkudziesięciu Strzelców Wyborowych i kilkunastu Paladynów. To robi wrażenie.
Zdolność rasowa bohaterów Przystani łączy się z jeszcze jedną rzeczą: zwiększeniem zadawanych obrażeń podczas kontrataku. Bardzo się to przydaje podczas walki, a w szczególności wzmacnia Gryfy, które mogą kontratakować za każdym razem.
Natomiast Niepowstrzymana Szarża już nie jest taka rewelacyjna (oczywiście według mnie). Zwiększa ona trzykrotnie obrażenia zadawane przez Świętą Szarżę, z której praktycznie nie korzystałem podczas gry. Dla mnie inwestowanie w Niepowstrzymaną Szarżę jest tylko stratą kilku naprawdę interesujących talentów i zdolności.
PODSUMOWANIE
Mam nadzieję, że po przeczytaniu mojego opisu stwierdzicie, że Przystań to bardzo ciekawa rasa. Ktoś pewnie pomyśli, że w zamku, którego armię stanowią głównie ludzie, nie może być nic interesującego. Ale pozory mylą - Przystań to rasa, którą czasem warto zagrać.
Słabi, mało HP, ale przydają się do ulepszania ich na Łuczników / Strzelców Wyborowych. Zdolność "podatnik" przydaje się w początkowej fazie gry.
mocni na krótki dystans. Niestety obrażenia na długie dystanse nie imponują. W liczbie 300+ są nie do powsztrzymania. Szczególnie przydatny jest jest precyzyjny strzał.
Charakteryzuje się dużą obroną, średnią ilością punktów życia i niskim atakiem. W liczbie większej niż 600 jednostek bardzo trudno ich rozgromić, zwłaszcza gdy działa na nich szał.
Mają duży atak, niską obronę oraz wysoką inicjatywę. Łatwo je pokonać w małej ilości, lecz rekompensuje to zdolność bitewnego pikowania.
Posiada dużo punktów życia, ataku i obrony. Niestety ma słaby atak dystansowy, co jednak rekompensuje siła w zwarciu. Szkoda, że jego czary opierają się na początkujących błogosławieństwach.
W połączeniu ze zdolnością Jednostka Tuniejowa, zadaje obrażenia największe z jednostek tego poziomu. Ilość HP także jest zadowalająca. Ilość ataku i obrony robi wrażenie. Szkoda, że zdolność Leczące Dłonie kompletnie się nie przydaje!
Obrażenia imponują tak samo, jak ilość obrony. Ilość punktów życia jest większa niz u jednostek tego poziomu w innych zamkach. Przy umiejętnym wykorzystaniu wskrzeszenia wygrasz każde starcie prawie bez strat, oczywiście jeżeli rozsądnie gospodarujesz jednostkami.
Zdolność rasowa jest super, oczywiście jeśli masz dużo złota.