Opis i ocena zamku Sylwan
WSTĘP
Sylwan jest, według mnie, bardzo ciekawą rasą, ale wymaga trochę czasu do wykorzystania wszystkich możliwości. W zamku tym są oryginalne, a przede wszystkim silne i przydatne jednostki (praktycznie nie ma żadnej bezużytecznej) oraz bohaterowie z ciekawym talentem rasowym. Jeśli dokładnie pozna się jego działanie i będzie wiedziało, jak najlepiej wykorzystać ten talent w walce, można naprawdę dużo zrobić na polu walki.
JEDNOSTKI
Muszę przyznać, że jednostki w tym zamku są bardzo dobre. Praktycznie każda z nich jest przydatna i będzie wykorzystywana we wszystkich walkach (no, może Ent nie zadziała w każdej potyczce). Wśród jednostek rasy Sylwan znaleźć można dobrych strzelców (jeden z nich rzuca też czary), dwie szybkie istoty latające (pierwszy i ostatni poziom) oraz trzy "lądowe", które swoją prędkością też mogą zaskoczyć przeciwnika (oczywiście z wyjątkiem Enta, który zaskakuje zresztą czymś innym).
Ogromną zaletą jednostek z tego zamku jest ich obrona - z odpowiednio rozwiniętym bohaterem, można wychodzić bez strat nawet z trudnych potyczek, a ilość obrażeń zadawanych przez oddziały przeciwnika zacznie śmieszyć (kiedyś miałem taką sytuację, że chyba 7 Wampirów nie dało rady zabić jednej Rusałki).
Poziom I - Nimfa (Rusałka)
Całkiem niezła jednostka pierwszego poziomu. Wyróżnia się atakiem, po którym nie następuje kontratak i możliwością rzucenia czaru Rój Os (dotyczy tylko Rusałki). Nie wyrządza on może wielkich szkód, ale zawsze przydaje się do osłabienia strzelców przeciwnika. Po wykorzystaniu czarów, Rusałki przydają się do dobijana wrogich oddziałów w centrum pola bitwy.
Zalety:
- brak kontrataku wroga i rozproszony atak
- całkiem niezłe statystyki (szybkość i obrażenia)
Wady:
- czar Rusałki zbyt potężny jednak nie jest i nie wyrządza zbyt dużych szkód
- troszkę mało punktów życia (jednostki te padają jak muchy)
Ocena: 6,5/10
Poziom II - Tancerz Ostrzy (Tancerz Wojny)
Pierwszy elf w zamku. Cechuje się on dużą szybkością i obrażeniami, a najlepiej można go wykorzystać poprzez wysłanie go w wir walki (szczególnie gdy jest otoczony przeciwnikami). Cios wojennego kroku to bardzo przydatna umiejętność, z której całkiem często można korzystać i bardzo się to opłaca. Ja często robiłem tak, że atakowałem wrogą jednostkę, która po otrzymaniu ciosu ginęła, oddziały otaczające mojego Tancerza Wojny także zostały zranione, a sam atakujący nie otrzymał kontrataku.
Zalety:
- niezłe obrażenia
- cios wojennego kroku
Wady:
- trochę mała wytrzymałość jednostki
- jednostka najlepiej sprawdza się w centrum walki, przez co bardzo szybko można ją stracić
Ocena: 7/10
Poziom III - Myśliwy (Wielki Łowczy)
Bardzo dobra jednostka. Jej strzały (w szczególności Wielkiego Łowczego) potrafią naprawdę mocno uszkodzić oddział wroga oraz go spowolnić (Strzała Ochrony to chyba najlepszy wynalazek elfów). Obrażenia zadawane przez tę jednostkę robią wrażenie, strzał ma ona wystarczająco dużo (raczej rzadko mi się kończyły) i powinna być jakoś chroniona - bardzo dobrze w tej roli spisuje się Rusałka, która w tym czasie może rzucać swój czar. Uważam, że Myśliwy powinien być jak najszybciej ulepszony, ponieważ korzyści z przemianowania go na Wielkiego Łowczego są bardzo duże.
Zalety:
- duże obrażenia
- strzały ochrony
Wady:
- troszkę mało punktów życia
- kiepskie statystyki i brak świetnej umiejętności u Myśliwego
Ocena: 9/10
Poziom IV - Druid (Wielki Druid)
Kolejna jednostka strzelająca, która na dodatek potrafi rzucać zaklęcia. Jest to bardzo dobre rozwiązanie, ponieważ nawet gdy Druid zostanie zablokowany przez jakąś jednostkę wroga, nadal będzie mógł rzucać czary. Dlatego warto najpierw korzystać z normalnych strzałów, a czarować dopiero później. Wielki Druid w połączeniu z Wielkim Łowczym, tworzy bardzo dobry duet, który potrafi naprawdę wiele zdziałać na polu walki.
Zalety:
- przydatne czary
- niezłe obrażenia i atak
Wady:
- napełnienie maną nie jest zbyt przydatne (przynajmniej ja z niego nie korzystałem)
- pozostałe statystyki (szczególnie obrona) zbyt dużego wrażenia nie robią
Ocena: 8/10
Poziom V - Jednorożec (Srebrny Jednorożec)
Powrót do jednostek naziemnych. A jest to bardzo szybka i skuteczna na polu bitwy jednostka. Możliwość oślepienia jednostek przeciwnika dodatkowo zwiększa jej przydatność. Szybkość Srebrnych Jednorożców pozwala na zaatakowanie już w pierwszym ruchu, co warte jest wykorzystania.
Zalety:
- umiejętności (oślepiający atak i aura ochrony przed magią)
- duża szybkość i obrażenia
Wady:
- troszkę mało punktów życia
- nie ulepszona wersja jednostki jest (znowu) o wiele słabsza, przez co nie przydaje się zbytnio na polu walki
Ocena: 7,5/10
Poziom VI - Drzewiec (Ent)
Jest to naprawdę ciekawa jednostka. Przy pierwszym kontakcie z Entami, szczęka opada po zobaczeniu ilości punktów życia i obrony. Po zebraniu swojego uzębienia i umieszczeniu go we właściwym miejscu, można pomyśleć "Eeee, ale ta jednostka jest wolna! Przecież ona wcale nie przyda się podczas walki! No bo ogromną ilością punktów życia chyba nie jest w stanie zranić przeciwnika". Po kolejnej chwili gry można, odkryć, ze tamte obawy całkowicie się rozwiewają - mała szybkość entów wcale nie przeszkadza, a sama jednostka może być wykorzystywana w wielu celach. Po pierwsze, może ona służyć jako ochrona strzelców; Ent stanowi wtedy absolutnie nieprzekraczalną granicę (raz, gdy kazałem mu się bronić zauważyłem, że ma 80 punktów obrony!). Kolejnym jego zastosowaniem jest po prostu walka - najlepiej w centralnej części pola bitwy.
Zalety:
- OBRONA i punkty życia!
- wszechstronność i przydatność w praktycznie każdym miejscu na polu bitwy
Wady:
- bardzo mała szybkość i inicjatywa (rzucenie Przyspieszenia na początku walki jest naprawdę mądrą decyzją)
Ocena: 9/10
Poziom VII - Zielony Smok (Szmaragdowy Smok)
Jest to jednostka, której statystyki nie są wyjątkowo dobre. Poza jednym wyjątkiem - inicjatywą. Szmaragdowy Smok posiada 14 punktów tej cechy, co w połączeniu z 9 punktami szybkości pozwala na atak już w pierwszym ruchu. Jest to szczególnie ważne na początku walki, ponieważ można wtedy zlikwidować, na przykład, strzelca, który nie jest chroniony lub inną kluczową jednostkę.
Zalety:
- inicjatywa i szybkość
- nie najgorsze statystyki
Wady:
- troszkę mało obrony i punktów życia (chociaż i tak nie jest z tym aż tak źle)
Ocena: 8,5/10
Łączny tygodniowy koszt jednostek (bez żadnych budynków zwiększających przyrost jednostek):
- bez ulepszonych siedzib: 11050 szt. złota i jedna jednostka klejnotu
- z ulepszonymi siedzibami: 14790 szt. złota i dwie jednostki klejnotu
Podsumowanie
Jak widać, wśród jednostek tej rasy praktycznie niczego nie brakuje. Są tutaj świetne jednostki strzelające, jedna, która może służyć jako ich osłona (i to bardzo skuteczna), a pozostałe są stworzone do bardzo szybkiego ataku i rewelacyjnie się w tym sprawdzają. Oddziały Sylwanu potrafią się nawzajem uzupełniać i, przy odpowiednich umiejętnościach gracza, potrafią być naprawdę trudne do pokonania.
ZAMEK
Specjalnych budynków w zamku tej rasy jest trochę dużo, ale niczym one nie zaskakują. Gildia i Braterstwo wspomagają rasowy talent bohaterów, a Kwitnący Gaj i Zasadzanie Drzewców zwiększają po prostu tygodniowy przyrost jednostek (czyli Nimf i Entów). Ciekawymi strukturami są natomiast Tajemniczy Staw i Roziskrzona Fontanna. Ten pierwszy produkuje kilka jednostek losowo wybranego surowca na początku każdego tygodnia, a drugi zwiększa szczęście jednostek przebywających w zamku o 2.
Koszt wszystkich budynków: 106300 szt. złota, 197 jedn. drewna, 110 jedn. rudy, 21 jedn. siarki, 77 jedn. klejnotu, 73 jedn. kryształu i 11 jedn. rtęci. Jak widać, do rozbudowy zamku potrzebne są ogromne ilości drewna, kryształu i klejnotu, dlatego warto jak najszybciej zbudować Magazyn Zasobów i postarać się o zdobycie odpowiednich kopalni. Natomiast rtęć można bez żadnych konsekwencji poświęcić na targowisku (chyba że mamy jeszcze jakiś zamek, w którym ten surowiec jest potrzebny).
BOHATEROWIE
Sylwan posiada bardzo mało bohaterów, którzy specjalizują się w poszczególnych jednostkach, co jest, według mnie, zaletą tego zamku. Wśród tych standardowych znajdują się: Gilraen, który wspomaga Tancerzy Ostrzy i Wojny, Ossir (Myśliwi i Wielcy Łowczy - i tego bohatera warto wybrać, ponieważ wtedy siła łuczników będzie powalająca), a także Ylthin (Jednorożce). Specjalizacja Anwen polega na tym, że jednostki zadają o 2% więcej (na każdy jej poziom) obrażeń ulubionym jednostkom. Jeśli walczymy tylko z jednym graczem, może to być przydatne, ponieważ w ostatecznym pojedynku przynajmniej trzy jego jednostki będą narażone na bardzo silne ciosy. Zaklęcie Rój Os w wykonaniu Dirael jest skuteczniejsze z każdym jej poziomem. Według mnie, nie jest to przydatna specjalizacja. Gdyby istniała zdolność, która sprawiałaby, że ten czar działałby na wszystkie jednostki wroga, warto by było zainwestować w Dirael. Ale tak nie jest. Talanar sprawia, że wszystkie elfy w armii (czyli jednostki od 2 do 4 poziomu) otrzymują umiejętność Szał. Może jest to jakieś ułatwienie w walce, ale przecież chyba każdy dąży do tego, żeby nie tracić swych oddziałów, dlatego Szał raczej nie będzie wykorzystywany. Natomiast specjalizacja Vinraela może się przydać podczas rozgrywek na większych mapach. Dzięki temu, że dostaje on o 2% więcej punktów doświadczenia z walk (2% więcej co każdy poziom), będzie mógł szybciej osiągnąć wyższy poziom, dzięki czemu będzie po prostu silniejszy. Jednostki pod wodzą Wyngaala mają zwiększoną inicjatywę na początku walki (o 0,5% na poziom bohatera). To także jest bardzo przydatne, ponieważ pozwala na jeszcze szybszy atak kluczowych jednostek (a w szczególności Smoka).
TALENTY I ZDOLNOŚCI
Uważam, że bohater powinien być rozwijany tak, aby mógł osiągnąć Szczęście Natury, ponieważ droga do tej zdolności jest dla Łowcy bardzo korzystna. Atak, Obrona, Szczęście i Logistyka - te talenty wydają się być stworzone dla bohaterów Sylwan. Chociaż chyba lepiej by było, gdyby zamiast Logistyki wymagane było Dowodzenie. Zdolności potrzebne do osiągnięcia Szczęścia Natury są po prostu rewelacyjne i niesamowicie przydatne w walce. Ostatni Bastion, czyli najlepszy sposób na wkurzenie przeciwnika; Gniew Natury, Szał Bitewny i Szczęście Elfów - metoda na naprawdę duże zwiększenie zadawanych przez jednostki obrażeń; Klątwa Umarlaka (nie mylić ze Skrzynką
), która skutecznie osłabia oddziały wroga; Znajomy Teren - niezwykle efektywne zwiększenie szybkości sojuszniczych istot i Utrzymanie Pozycji, dzięki któremu mój Ent miał raz ponad 100 punktów Obrony! No i samo Szczęście Natury, o którym możecie poczytać w kolejnym akapicie. Sprawia to, że taki bohater jest w stanie pokonać wszystkich! I muszę przyznać, że nie widzę innej drogi rozwoju bohatera. Ale jeśli ktoś koniecznie chce wybrać coś innego, poleciłbym Dowodzenie i może Magię Światła. Chociaż i tak nie warto, bo Szczęście Natury jest rewelacyjne.
ZDOLNOŚĆ RASOWA I SZCZĘŚCIE NATURY
Jeśli chodzi o Szczęście Natury, to opiszę tu tylko działanie tej zdolności. Chodzi po prostu, że przy każdym ataku jednostki sojusznicze "mają szczęście"! Efekt jest niesamowity (szczególnie w połączeniu z Szczęściem Elfów)! Dzięki tej zdolności prawie wszystkie walki stają się drobnostką.
Teraz trochę o Mścicielu. Działanie tego talentu polega na tym, że bohater w Gildii Mścicieli wybiera sobie ulubionych wrogów (od jednego do czterech - zależy to od stopnia rozwoju talentu). Sojusznicze jednostki mają określoną szansę (od 10% do 40%) na zadanie trafienia krytycznego temu wrogowi. W połączeniu ze Szczęściem Natury, efekt powoduje długotrwały opad szczęki. Dlaczego? Bo "szczęśliwe" uderzenie podwaja ilość obrażeń, Szczęście Elfów daje jeszcze 25% więcej, a trafienie krytyczne kolejne 100%! Oznacza to, że, przy odrobinie szczęścia, ilość zadanych obrażeń będzie ponad trzy razy większa, niż normalnie!
PODSUMOWANIE
Szczęki już pozbierane? Tak? To dobrze. Na koniec chciałbym napisać, że Sylwan jest bardzo ciekawym zamkiem. Po przeczytaniu tekstu pewnie też tak pomyślicie.

Chociaż żeby osiągnąć takie efekty i pokonywać wszystkich przeciwników bez mrugnięcia okiem, trzeba jednak poświęcić trochę czasu na poznawanie tej rasy. Ale naprawdę warto - można będzie wtedy wygrać każdy pojedynek.