Opis i ocena zamku Loch
WSTĘP
W Lochu są najlepsze jednostki na niskich poziomach w porównaniu do innych zamków. Bohaterowie mają bardzo dużo Siły Czarów, dzięki czemu ich zaklęcia są potężne. Zdolność rasowa - Zniewalająca Magia - jest bardzo przydatna, ponieważ korzysta się z niej przy prawie każdej walce. Przy odpowiednim rozwoju bohatera bardzo trudno pokonać armię Lochu.
JEDNOSTKI
Tak jak napisałem wcześniej, jednostki niskopoziome są najlepsze w porównaniu z pozostałymi zamkami. Chciecie wiedzieć, dlaczego tak sądzę? Odpowiedź jest prosta: istoty tej rasy są droższe, a ich tygodniowy przyrost jest mniejszy niż w innych zamkach. Dzięki temu jednostki Lochu są po prostu
silniejsze od innych na tym samym poziomie. Wynika z tego jeszcze jedna zaleta: podczas walk ponoszone są mniejsze straty, ponieważ jednostki mają lepsze statystyki, przez co w łatwiejszych pojedynkach bohater częściej wychodzi bez szwanku. Ktoś, kto gra Przystanią może powiedzieć "Straciłem tylko pięciu Chłopów. To przecież żadna strata". Ale w kolejnych walkach taki gracz może stracić następnych Chłopów, co po jakimś czasie może zaowocować przegraną w decydującym pojedynku z bohaterem przeciwnika. Przykład może trochę naciągany, ale i tak każdy przyzna, że lepiej nie tracić
żadnych jednostek. A w przypadku Lochu jest to o wiele łatwiejsze, niż w innych zamkach.
Poziom I - Zwiadowca (Zabójca)
Najsilniejsza jednostka pierwszego poziomu w grze. Świadczy o tym chociażby cena - Zabójca kosztuje więcej niż wszystkie ulepszone jednostki drugiego poziomu w innych zamkach (oczywiście poza Lochem). Jednostka ta ma bardzo dużo punktów życia, zadaje duże obrażenia i potrafi strzelać, co daje przewagę nad jednostkami walczącymi w zwarciu.
Zalety:
- dobre statystyki (duże obrażenia i wiele punktów życia)
- trujący atak
- strzelanie
Wady:
- jednostka ta jednak woli walczyć w zwarciu, czyli obrażenia zadawane przez strzały nie są zbyt duże
- cena i mały przyrost (ale jest to rekompensowane przed zalety)
Ocena: 7/10
Poziom II - Krwawa Dziewica (Krwawa Furia)
Jest to bardzo ciekawa jednostka. Jako jedyna posiada umiejętność Uderzenie i Powrót, co jest jeszcze bardziej efektywne przy Krwawej Furii, po której atakach nie następuje kontratak. Bardzo dużą zaletą są także obrażenia zadawane przez te istoty - od 5 do 7 punktów. To jest naprawdę dużo jak na jednostkę drugiego poziomu.
Zalety:
- statystyki lepsze niz przy jednostkach drugiego poziomu w pozostałych zamkach
- Uderzenie i Powrót, a także brak kontrataku wroga
- duża Szybkość i Inicjatywa
Wady:
- duża cena i mały przyrost
- jednostka ta jest zazwyczaj eliminowana w pierwszej kolejności (szczególnie przez gracza komputerowego), przez co czasami nie da się skorzystać z jej możliwości
Ocena: 8/10
Poziom III - Minotaur (Minotaur Strażnik)
Jest to według mnie najgorsza jednostka Lochu. Stosunkowo rzadko korzystałem z jej możliwości, ponieważ ma ona małą inicjatywę i szybkość, przez co gdy Minotaury wkraczały do akcji, walka się już kończyła. Chociaż trzeba przyznać, że podczas dłuższych walk Minotaury są całkiem przydatne - dzięki podwójnemu atakowi potrafią sporo namieszać na polu walki. Przydają się też jako ochrona strzelców i są "aktywowane" gdy podejdzie do nich jednostka przeciwnika.
Zalety:
- całkiem dużo punktów życia
- podwójny atak
Wady:
- mała szybkość i inicjatywa
- jednostka może być rzadko wykorzystywana
Ocena: 5/10
P
oziom IV - Mroczny Jeździec (Posępny Jeździec)
Jest to pierwsza duża jednostka w armii Lochu. Bardzo się ona przydaje podczas walki - jest szybka i ma dużą inicjatywę. Obrażenia przez nią zadawane i ilość punktów życia także robią wrażenie. Umiejętności może nie są rewelacyjne, ale jeśli dobrze się je wykorzysta (szczególnie Jaszczurze Ukąszenie), można wiele zyskać.
Zalety:
- statystyki (obrażenia, szybkość, punkty życia)
- umiejętności (jeśli umie się je dobrze wykorzystać)
Wady:
- mniejszy przyrost i większa cena niż przy innych zamkach
Ocena: 7/10
Poziom V - Hydra (Hydra z Głębin)
Jest to chyba moja ulubiona jednostka z tego zamku. Może i jest, tak jak Minotaur, wolna i nie ma zbyt dużej inicjatywy, ale rekompensuje to ilością punktów życia i możliwością atakowania wielu jednostek jednocześnie. Warto jak najszybciej ulepszyć te jednosti, ponieważ Hydry z Głębin są naprawdę wytrzymałe i potrafią się regenerować. Powoduje to, że przy dłuższych walkach zazwyczaj tylko one pozostają na polu bitwy.
Zalety:
- wytrzymałość
- świetne umiejętności (regeneracja, brak kontrataku wroga i atak kilkoma głowami)
- w dużych ilościach są prawie nie do powstrzymania
Wady:
- mała szybkość i inicjatywa
- przez stosunkowo małe obrażenia atak na jedną jednostkę przeciwnika nie daje wielkiego efektu
Ocena: 8,5/10
Poziom VI - Wiedźma Cienia (Matrona Cienia)
Jest to jedyna jednostka czarująca w tym zamku. Poza tym potrafi strzelać. Czary tych istot są całkiem przydatne - spowolnienie może trochę przeszkodzić przeciwnikowi. Matrony Cienia mają najmniej punktów życia wśród jednostek szóstego poziomu dlatego warto je chronić, ponieważ potrafią one wyrządzać całkiem duże straty swoimi strzałami.
Zalety:
- dobra jednostka strzelająca
- całkiem przydatne czary
Wady:
- tylko cztery strzały
- mało punktów życia
Ocena: 6,5/10
Poziom VII - Smok Cienia (Czarny Smok)
Jest to po prostu dobra jednostka siódmego poziomu. Cechyje ją niezła szybkość i bardzo duże obrażenia. Czarne Smoki mają też dużo punktów życia. Skoda, że te istoty mają tak mało inicjatywy - wtedy byłyby naprawdę potężne. Przydatny jest też smoczy oddech, dzięki któremu można zaatakować dwie jednostki przy jednym uderzeniu.
Zalety:
- całkiem duża szybkość, dzięki czemu już w pierwszym ruchu można pozbawić wroga wielu jednostek
- dużo punktów życia i niezłe obrażenia
- odporność na magię
Wady:
- najmniej inicjatywy wśród jednostek siódmego poziomu
- wieże strzelnicze bardzo lubią je atakować, przez co często nie można wygrać walki bez straty Smoka
Ocena: 8/10
Łączny tygodniowy koszt jednostek (bez żadnych budynków zwiększających przyrost jednostek):
- bez ulepszonych siedzib: 11685 szt. złota i jedna jednostka siarki
- z ulepszonymi siedzibami: 15175 szt. złota i dwie jednostki siarki
Podsumowanie
Jednostki tej rasy są całkiem dobre. Dzięki dużej szybkości niektórych z nich (Czarny Smok, Krwawa Furia i Posępny Jeździec), już w pierwszym ruchu można zaatakować oddziały przeciwnika. Brakuje jednak porządnej jednostki strelajacej (Matrona Cienia ma tylko 4 strzały), a także jednostek latających, co może spowodować trudności podczas zdobywania zamków.
ZAMEK
Jeśli chodzi o budynki specjalne, to są one bardzo przydatne. Dwór Intryg zwiększa Wiedzę, która jest naprawdę potrzebna Czarnoksiężnikom. Rytualny Loch też jest bardzo przydatny, szczególnie wtedy, gdy są na mapie budynki, w których można rekrutować jednostki innej rasy. Ołtarz Żywiołów to budynek, który wspomaga zdolność rasową, co sprawia, że jego budowa powinna nastąpić jak najszybciej. Wadą budynków Lochu jest brak struktur, które by zwiększały przyrost jednostek.
Koszt wszystkich budynków: 113800 szt. złota, 95 jedn. drewna, 95 jedn. rudy, 78 jedn. siarki, 19 jedn. klejnotu, 76 jedn. kryształu i 23 jedn. rtęci.
Jak widać, do rozbudowy tego zamku potrzeba mnóstwo siarki i kryształów. Dlatego watro jak najszybciej znajeźć i zająć kopalnie tych dóbr. Pozostałe surowce nie są za bardzo potrzebne, więc można je wykorzystać do handlowania z innymi graczami albo wymiany w Targowisku.
BOHATEROWIE
Poza bohaterami, którzy zwiększają atak i obronę poszczególnych jednostek (Kythra - Minotaury, Vayshan - Zabójcy i Yrwanna - Krwawe Furie), których efekt jest potężny przy wysokim poziomie doświadczenia, Loch posiada kilku całkiem przydatnych herosów. Yrbeth potrafi odzyskać więcej punktów many dzięki zdolności Mroczny Rytuał. Ilość many może nawet przekroczyć limit, co jest bardzo przydatne, gdyż czary potrzeują jej bardzo wiele. Bardzo ciekawym bohaterem jest także Sinitar. Jego działanie polega na tym, że zmniejsza się koszt rzucania czarów wzmocnionych zaklęć. Jest to bardzo przydatna umiejętność, szczególnie po zmianch wprowadzonych przez patch 1.3 (czyli zwiększenie kosztów rzucenia wielu zaklęć). Lethos także ma ciekawą zdolność. Polega ona na tym, że przed rozpoczęciem walki rzuca on na losowe wybrane jednostki przeciwnika czar Rozkład. Ma to jedną wadę: przeciwko armii Nekropolis jest to absolutnie nieskuteczne. Specjalizacja Eruiny umożliwia Matronie Cienia dodatkowy strzał po ataku bohatera. Według mnie nie jest to szczególnie przydatne, ponieważ szansa na dodatkowy atak nie jest zbyt duża. Uważam, że najlepszymi bohaterami są Sinitar i Lethos (jeśli przeciwnik nie używa rasy Nekropolis).
TALENTY I ZDOLNOŚCI
Czarnoksiężnik to postać nastawiona głównie na magię, dlatego warto inwestować w nią swoje Talenty i Zdolności. Według mnie podstawą jest Magia Zniszczenia - dzięki niej bohater na wysokim poziomie (czyli z dużą Siłą Czarów) może wyrządzać poważne zniszczenia jednostkom przeciwnika. Bardzo przydatny jest także Talent Magiczny. Powoduje on, że bohater będzie wykonywał swój ruch częściej, co przy potężnych czarach jest bardzo przydatne. Kolejnym Talentem, w który warto zainwestować jest Szczęście. Warto je mieć dla zdolności Szczęście Wojownika, dzięki której bohater będzie mógł zadać dwa razy większe obrażenia zaklęciami. Coś takiego jest naprawdę potężne. Pozostałe Talenty można inwestować według uznania: dla niektórych przydatna będzie Logistyka (więcej punktów ruchu), innym może się przydać Oświecenie (Inteligencja zwiększa ilość Many o 50% - bardzo przydatne dla Czarnoksiężnika). Możliwości jest wiele, ale sądzę, że te trzy talenty, które wymieniłem, bardzo się przydadzą.
ZDOLNOŚĆ RASOWA I GNIEW ŻYWIOŁÓW
Zdolność rasowa, czyli Zniewalająca Magia, jest całkiem przydatna. Redukuje ona odporność na magię jednostek wroga, dzięki czemu obrażenia zadawane przez czary są większe. Ale Talent ten łączy się też z innym bonusem. Chodzi mi o łańcuchy żywiołów. Ich działanie jest proste: jeśli zaatakujesz wrogą jednostkę swoim oddziałem (lub czarem) i siły te będą miały przypisany przeciwny żywioł, istocie przeciwnika zostaną zadane dodatkowe obrażenia. Gniew Żywiołów powoduje, że te bonusowe obrazenia są dwa razy większe. Jest to przydatne, ale chyba nie warto inwestować w tę Zdolność, poniewaz nie można wtedy wybrać
żadnego Talentu związanego z magią, co dla Czarnoksiężnika jest niedopuszczalne. Może efekt Gniewu Żywioów jest zadowalający, ale chyba nie warto poświęcać dla niego Eksperckiej Magii Zniszczenia, która pozwala na nauczenie się potężnych czarów.
PODSUMOWANIE
Loch to bardzo dobra rasa. Przy odpowiednim rozwoju bohatera można zadawać ogromne obrażenia czarami. Jeśli będzie się miało odrobinę szczęścia i szybko znajdzie się kopalnie kryształów i siarki (tutaj może pomóc Magazyn Zasobów), nie będzie kłopotów z rozbudowa zamku. Jednostki tej rasy są najdroższe, więc najsilniejsze. Na początku może przeszkadzać brak pożądnych jednostek strzelających i latających, a także ich mały przyrost, ale po pewnym czasie można się do tego przyzwyczaić i wcale to nie przeszkadza. Przy odpowiednim stylu gry Loch jest nie do pokonania.