Heroes V Fun Club
 
  Strona startowa
  Kontakt
  Przystań
  Inferno
  Nekropolis
  Loch
  Sylwan
  Akademia
  Forteca
  Kody
  Artefakty
  Historia Ashan
  Magia
  Umiejętności
  => Magiczne
  => Rasowe
  => Wojenne
  Włazić
  Znajomość Run
Magiczne
Umiejętności Magiczne
Magia Mroku
Magia Mroku - Bohater może uczyć się zaklęć Magii Mroku trzeciego poziomu. Magia Mroku staje się skuteczna w działaniu.
Lepsza Magia Mroku - Bohater może uczyć się zaklęć Magii Mroku czwartego poziomu. Magia Mroku staje się jeszcze bardziej skuteczna w działaniu.
Ekspercka Magia Mroku - Bohater może uczyć się zaklęć Magii Mroku piątego poziomu. Magia Mroku staje się maksymalnie skuteczna w działaniu.
Mistrz Bólu - Rozszerza działanie zaklęć Rozkład i Wrażliwość na grupę stworzeń, ale dwukrotnie zwiększa koszt ich rzucenia. Bohater traci tylko połowę swojej inicjatywy by rzucić te zaklęcia.
Mistrz Klątw - Rozszerza działanie zaklęć Osłabienie i Cierpienie na grupę stworzeń, ale dwukrotnie zwiększa koszt ich rzucenia. Bohater traci tylko połowę swojej inicjatywy by rzucić te zaklęcia.
Mistrz Umysłu - Rozszerza działanie zaklęć Spowolnienie i Dezorientacja na grupę stworzeń, ale dwukrotnie zwiększa koszt ich rzucenia. Bohater traci tylko połowę swojej inicjatywy by rzucić te zaklęcia.
Mroczne Odrodzenie - Jeśli zdarzy się, że cel ataku obroni się przed zaklęciem, bohater odzyska manę, którą zużył na rzucenie tego zaklęcia.
Osłabiający Cios - Zwiększa skuteczność zdolności Znamię Potępionych. Znamię Potępionych nie tylko zadaje teraz obrażenia, ale także nakłada na cel zaklęcie Osłabienie.
Pieczęć Ciemności - Wrogi bohater musi w czasie walki zużyć dwa razy więcej many, aby rzucić zaklęcie Magii Mroku.
Upadły Rycerz - Żądza poznania wszystkich tajemnic Magii Mroku sprawia, że Rycerz staje się wyrzutkiem. Morale jego oddziałów zmniejszają się o -1, ale zaklęcia Magii Mroku rzucane przez Rycerza są silniejsze (Moc bohatera rzucającego te zaklęcia zwiększa się o +5).
Zdeprawowana Ziemia - Bohater wzywa siły natury do walki z oddziałami nieprzyjaciela walczącymi w zwarciu. Za każdym razem, gdy wrogi oddział porusza się, otrzymuje obrażenia wywołane ogniem. Liczba otrzymanych ran odpowiada poziomowi bohatera.
Złączenie Duszy - Nekromanta zyskuje możliwość związania swojej duszy z duszą każdego stworzenia na polu bitwy. Jeśli któreś ze stworzeń związanych z Nekromantą otrzyma jakieś obrażenia, Nekromanta zyska nieco many żywiąc się cierpieniem tego stworzenia.

Magia Przywołania
Magia Przywołania - Bohater może uczyć się zaklęć Magii Przywołania trzeciego poziomu. Magia Przywołania staje się skuteczna w działaniu.
Lepsza Magia Przywołania - Bohater może uczyć się zaklęć Magii Przywołania czwartego poziomu. Magia Przywołania staje się bardziej skuteczna w działaniu.
Ekspercka Magia Przywołania - Bohater może uczyć się zaklęć Magii Przywołania piątego poziomu. Magia Przywołania staje się maksymalnie skuteczna w działaniu.
Mistrz Krwawej Ziemi - Zaklęcia Ognista Pułapka i Trzęsienie Ziemi stają się silniejsze (efektywna moc jednostki rzucającej te zaklęcia wzrasta o 4).
Mistrz Przywołania - Zaklęcia Wyczaruj Feniksa i Przywołaj Żywiołaka stają się silniejsze (efektywna moc jednostki rzucającej te zaklęcia wzrasta o 4).
Mistrz Życia - Zaklęcia Pięść Gniewu i Wskrzeszenie Umarłych stają się silniejsze (efektywna moc jednostki rzucającej te zaklęcia wzrasta o 4).
Egzorcyzm - Wszystkie zaklęcia Zniszczenia wywołujące obrażenia, które zostały rzucone na zawezwane lub przywołane cele, zadają dwa razy więcej obrażeń niż normalnie.
Nawiedzone Kopalnie - Po zdobyciu kopalni wroga Nekromanta może uczynić ją nawiedzoną. Rolę garnizonu kopalni przejmie pewna liczba Duchów, których liczebność zależeć będzie od liczby tygodni.
Równowaga Żywiołów - Dogłębna wiedza na temat Magii Przywołania pozwala rycerzowi równoważyć działania zdolnych czarodziejów używających tej magii na polu bitwy. Za każdym razem, gdy przeciwnik rzuca zaklęcie Przywołanie Żywiołaków, u boku rycerza pojawia się niewielka grupa przeciwstawnych żywiołów.
Ściana Mgły - Łowca wzywa siły natury do walki z oddziałami wroga atakującymi z dystansu. Inicjatywa wszystkich strzelców przeciwnika zmniejsza się o 10% i o tyle samo spada liczba zadawanych przez nich obrażeń.
Wojownicy Ognia - Bohater otrzymuje wiedzę na temat zaklęcia Przywołanie Żywiołów. Niezależnie od okoliczności zaklęcie to będzie od teraz przywoływać Żywioły Ognia. Liczba przywołanych Żywiołów będzie 40% większa niż normalnie.
Wygnanie - Specjalna zdolność bojowa. Znika część wezwanych lub przypadkowo przybyłych oddziałów.

Magia Światła
Magia Światła - Bohater może uczyć się zaklęć Magii Światła trzeciego poziomu. Magia Światła staje się skuteczna w działaniu.
Lepsza Magia Światła - Bohater może uczyć się zaklęć Magii Światła czwartego poziomu. Magia Światła staje się bardziej skuteczna w działaniu.
Ekspercka Magia Światła - Bohater może uczyć się zaklęć Magii Światła piątego poziomu. Magia Światła staje się maksymalnie skuteczna w działaniu.
Mistrz Gniewu - Rozszerza obszar działania zaklęć Prawa Moc i Przyspieszenie, ale dwukrotnie zwiększa ilość many potrzebnej do ich rzucenia. Bohater traci tylko połowę swojej inicjatywy rzucając te zaklęcia.
Mistrz Łask - Rozszerza obszar działania zaklęć Oczyszczenie i Boska Siła, ale dwukrotnie zwiększa ilość many potrzebnej do ich rzucenia. Bohater traci tylko połowę swojej inicjatywy rzucając te zaklęcia.
Mistrz Odwołania - Rozszerza obszar działania zaklęć Odbicie Pocisku i Wytrzymałość, ale dwukrotnie zwiększa ilość many potrzebnej do ich rzucenia. Bohater traci tylko połowę swojej inicjatywy rzucając te zaklęcia.
Anioł Stróż - Gdy wszystkie oddziały Rycerza zginą w walce, na polu bitwy pojawi się Anioł, aby walczyć u jego boku. Po zakończeniu walki Anioł znika.
Odporność na Ogień - Stworzenia znajdujące się pod kontrolą bohatera zyskują 50% odporności na ataki bazujące na ogniu i są odporne na uszkodzenia pancerza będące efektem działania zdolności Mistrz Ognia.
Ulepszona Mana - Jednostki bohatera posługujące się magią będą potrzebowały tylko połowę przewidzianej many, aby rzucać zaklęcia.
Wichura - Łowca wzywa siły natury do walki z latającymi stworzeniami wroga. Inicjatywa i Prędkość wszystkich latających stworzeń nieprzyjaciela są zmniejszane o 1.
Zduszenie Światła - Bohater nieprzyjaciela musi w czasie walki wydawać dwa razy więcej many, żeby rzucać zaklęcia Magii Światła.
Zmierzch - Zwiększa Moc o +3 do wszystkich zaklęć szkół magii mroku i światła.

Magia Zniszczenia
Magia Zniszczenia - Bohater może uczyć się zaklęć Magii Zniszczenia trzeciego poziomu. Magia Zniszczenia staje się skuteczna w działaniu.
Lepsza Magia Zniszczenia - Bohater może uczyć się zaklęć Magii Zniszczenia czwartego poziomu. Magia Zniszczenia staje się bardziej skuteczna w działaniu.
Ekspercka Magia Zniszczenia - Bohater może uczyć się zaklęć Magii Zniszczenia piątego poziomu. Magia Zniszczenia staje się maksymalnie skuteczna w działaniu.
Mistrz Błyskawic - Zaklęciom Błyskawica i Łańcuch Błyskawic towarzyszy dodatkowe działanie w postaci ogłuszenia (tylko w przypadku pierwszego celu).
Mistrz Lodu - Zaklęciom Lodowy Promień i Krąg Zimy towarzyszy dodatkowe działanie w postaci zamrożenia.
Mistrz Ognia - Zaklęciom Kula Ognia i Armageddon towarzyszy dodatkowe działanie w postaci uszkadzania pancerzy zmniejszające obronę celu o 50%.
Ognisty Gniew - Oddziały wroga otrzymują dodatkowe obrażenia od ognia w walce bezpośredniej i z użyciem broni miotanej.
Palące Ognie - Zwiększają skuteczność zdolności Demoniczny Ogień. Obrażenia od ognia zadane oddziałom wroga przez Demoniczny Ogień są większe o 50%.
Tajemnice Zniszczenia - Wiedza bohatera większa się na stałe o +2, oraz zyskuje on jeden czar powodujący obrażenia kręgu 1 - 3, którego nie ma jeszcze w swojej księdze czarów.
Wybuch Many - Bohater wzywa siły natury do walki ze stworzeniami posługującymi się magią. Za każdym razem, gdy wrogie stworzenie rzuca czar, otrzymuje obrażenia wywołane ogniem. Liczba otrzymanych ran odpowiada poziomowi bohatera.
Wyssanie Magii - Obrażenia zadane przez działanie czarów nieprzyjaciela są mniejsze o 20%.
Zimna Śmierć - Zaklęcia Nekromanty Lodowy Promień i Krąg Zimy stają się potężniejsze. Zaklęcia te zabiją przynajmniej jedno stworzenie, chyba że chroni je Odporność na Zimno.

Talent Magiczny
Talent Magiczny - Przyspiesza rzucanie zaklęć przez bohatera w czasie walki. Odstęp czasu pomiędzy rzucaniem dwóch kolejnych czarów zmniejsza się o 10%.
Lepszy Talent Magiczny - Przyspiesza rzucanie zaklęć przez bohatera w czasie walki. Odstęp czasu pomiędzy rzucaniem dwóch kolejnych czarów zmniejsza się o 20%.
Ekspercki Talent Magiczny - Przyspiesza rzucanie zaklęć przez bohatera w czasie walki. Odstęp czasu pomiędzy rzucaniem dwóch kolejnych czarów zmniejsza się o 30%.
Magiczna Intuicja - Bohater może nauczyć się zaklęć trzeciego poziomu niezależnie od posiadanych talentów w posługiwaniu się czarami danej szkoły magii.
Regeneracja Many - Przyspiesza dwukrotnie regenerację many.
Tajemny Trening - Koszt rzucania czaru jest mniejszy o 20%.
Kapryśna Mana - Liczba many potrzebnej do rzucenia czaru jest losowo zmniejszana maksymalnie aż o 50% (wielkość redukcji ustalana jest w trakcie rzucania czaru).
Odbicie Zaklęcia - Specjalna zdolność bojowa. Działanie kolejnego czaru rzuconego przez nieprzyjaciela zostaje całkowicie zablokowane, ale pochłania podwójną ilość many wymaganej do rzucenia tego czaru.
Odporność Kości - Wszystkie oddziały nieumarłych znajdujące się pod kontrolą Nekromanty otrzymują 20% odporności przeciwko Magii Zniszczenia.
Ogień Duszy - Lord Demonów pochłaniający ciała umarłych, aby zdobyć punkty many, narażony zostaje na to, że ciała te nagle eksplodują raniąc wszystkie znajdujące się w pobliżu jednostki włącznie z tymi, które należą do bohatera.
Tajemna Doskonałość - Za doskonałe opanowanie magii moc bohatera zostaje zwiększona o +2, a ponadto otrzymuje on jednorazowo +100 punktów many.
Tajemny Talent - Moc czarów bohatera zwiększa się na stałe o +2. Bohater otrzymuje także dodatkowy czar do swojej księgi czarów.

Zniewalająca Magia
Zniewalająca Magia - Częściowo usuwa magiczną ochronę i pozwala bohaterowi zadać 20% normalnych obrażeń stworzeniu, które w przeciwnym wypadku byłoby odporne na działanie czaru.
Lepsza Zniewalająca Magia - Częściowo usuwa magiczną ochronę i pozwala bohaterowi zadać 40% normalnych obrażeń stworzeniu, które w przeciwnym wypadku byłoby odporne na działanie czaru.
Ekspercka Zniewalająca Magia - Częściowo usuwa magiczną ochronę i pozwala bohaterowi zadać 50% normalnych obrażeń stworzeniu, które w przeciwnym wypadku byłoby odporne na działanie czaru.
Mroczny Rytuał - Specjalna zdolność fabularna. Bohater spędza cały dzień na odprawieniu rytuału, który przywraca mu wszystkie punkty many. Zdolność ta może być użyta tylko na początku dnia.
Podstawowe Widzenie - Czarnoksiężnik może widzieć żywioły związane z poszczególnymi stworzeniami, co pomaga mu w tworzeniu i wysadzaniu łańcuchów żywiołów.
Wzmocnione Zaklęcie - Wszystkie rzucane przez bohatera zaklęcia, które powodują obrażenia, zadają 50% więcej ran, ale kosztują dwa razy więcej many.
Gniew Żywiołów - Łańcuchowy efekt działania żywiołu zadaje podwójne obrażenia.
 
   
Dzisiaj stronę odwiedziło już 4 odwiedzający (7 wejścia) tutaj!
Ta strona internetowa została utworzona bezpłatnie pod adresem Stronygratis.pl. Czy chcesz też mieć własną stronę internetową?
Darmowa rejestracja