|
|
 |
|
Magiczne |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Umiejętności Magiczne
Magia Mroku |
 |
Magia Mroku - Bohater może uczyć się zaklęć Magii Mroku trzeciego poziomu. Magia Mroku staje się skuteczna w działaniu. |
 |
Lepsza Magia Mroku - Bohater może uczyć się zaklęć Magii Mroku czwartego poziomu. Magia Mroku staje się jeszcze bardziej skuteczna w działaniu. |
 |
Ekspercka Magia Mroku - Bohater może uczyć się zaklęć Magii Mroku piątego poziomu. Magia Mroku staje się maksymalnie skuteczna w działaniu. |
 |
Mistrz Bólu - Rozszerza działanie zaklęć Rozkład i Wrażliwość na grupę stworzeń, ale dwukrotnie zwiększa koszt ich rzucenia. Bohater traci tylko połowę swojej inicjatywy by rzucić te zaklęcia. |
 |
Mistrz Klątw - Rozszerza działanie zaklęć Osłabienie i Cierpienie na grupę stworzeń, ale dwukrotnie zwiększa koszt ich rzucenia. Bohater traci tylko połowę swojej inicjatywy by rzucić te zaklęcia. |
 |
Mistrz Umysłu - Rozszerza działanie zaklęć Spowolnienie i Dezorientacja na grupę stworzeń, ale dwukrotnie zwiększa koszt ich rzucenia. Bohater traci tylko połowę swojej inicjatywy by rzucić te zaklęcia. |
 |
Mroczne Odrodzenie - Jeśli zdarzy się, że cel ataku obroni się przed zaklęciem, bohater odzyska manę, którą zużył na rzucenie tego zaklęcia. |
 |
Osłabiający Cios - Zwiększa skuteczność zdolności Znamię Potępionych. Znamię Potępionych nie tylko zadaje teraz obrażenia, ale także nakłada na cel zaklęcie Osłabienie. |
 |
Pieczęć Ciemności - Wrogi bohater musi w czasie walki zużyć dwa razy więcej many, aby rzucić zaklęcie Magii Mroku. |
 |
Upadły Rycerz - Żądza poznania wszystkich tajemnic Magii Mroku sprawia, że Rycerz staje się wyrzutkiem. Morale jego oddziałów zmniejszają się o -1, ale zaklęcia Magii Mroku rzucane przez Rycerza są silniejsze (Moc bohatera rzucającego te zaklęcia zwiększa się o +5). |
 |
Zdeprawowana Ziemia - Bohater wzywa siły natury do walki z oddziałami nieprzyjaciela walczącymi w zwarciu. Za każdym razem, gdy wrogi oddział porusza się, otrzymuje obrażenia wywołane ogniem. Liczba otrzymanych ran odpowiada poziomowi bohatera. |
 |
Złączenie Duszy - Nekromanta zyskuje możliwość związania swojej duszy z duszą każdego stworzenia na polu bitwy. Jeśli któreś ze stworzeń związanych z Nekromantą otrzyma jakieś obrażenia, Nekromanta zyska nieco many żywiąc się cierpieniem tego stworzenia. |
Magia Przywołania |
 |
Magia Przywołania - Bohater może uczyć się zaklęć Magii Przywołania trzeciego poziomu. Magia Przywołania staje się skuteczna w działaniu. |
 |
Lepsza Magia Przywołania - Bohater może uczyć się zaklęć Magii Przywołania czwartego poziomu. Magia Przywołania staje się bardziej skuteczna w działaniu. |
 |
Ekspercka Magia Przywołania - Bohater może uczyć się zaklęć Magii Przywołania piątego poziomu. Magia Przywołania staje się maksymalnie skuteczna w działaniu. |
 |
Mistrz Krwawej Ziemi - Zaklęcia Ognista Pułapka i Trzęsienie Ziemi stają się silniejsze (efektywna moc jednostki rzucającej te zaklęcia wzrasta o 4). |
 |
Mistrz Przywołania - Zaklęcia Wyczaruj Feniksa i Przywołaj Żywiołaka stają się silniejsze (efektywna moc jednostki rzucającej te zaklęcia wzrasta o 4). |
 |
Mistrz Życia - Zaklęcia Pięść Gniewu i Wskrzeszenie Umarłych stają się silniejsze (efektywna moc jednostki rzucającej te zaklęcia wzrasta o 4). |
 |
Egzorcyzm - Wszystkie zaklęcia Zniszczenia wywołujące obrażenia, które zostały rzucone na zawezwane lub przywołane cele, zadają dwa razy więcej obrażeń niż normalnie. |
 |
Nawiedzone Kopalnie - Po zdobyciu kopalni wroga Nekromanta może uczynić ją nawiedzoną. Rolę garnizonu kopalni przejmie pewna liczba Duchów, których liczebność zależeć będzie od liczby tygodni. |
 |
Równowaga Żywiołów - Dogłębna wiedza na temat Magii Przywołania pozwala rycerzowi równoważyć działania zdolnych czarodziejów używających tej magii na polu bitwy. Za każdym razem, gdy przeciwnik rzuca zaklęcie Przywołanie Żywiołaków, u boku rycerza pojawia się niewielka grupa przeciwstawnych żywiołów. |
 |
Ściana Mgły - Łowca wzywa siły natury do walki z oddziałami wroga atakującymi z dystansu. Inicjatywa wszystkich strzelców przeciwnika zmniejsza się o 10% i o tyle samo spada liczba zadawanych przez nich obrażeń. |
 |
Wojownicy Ognia - Bohater otrzymuje wiedzę na temat zaklęcia Przywołanie Żywiołów. Niezależnie od okoliczności zaklęcie to będzie od teraz przywoływać Żywioły Ognia. Liczba przywołanych Żywiołów będzie 40% większa niż normalnie. |
 |
Wygnanie - Specjalna zdolność bojowa. Znika część wezwanych lub przypadkowo przybyłych oddziałów. |
Magia Światła |
 |
Magia Światła - Bohater może uczyć się zaklęć Magii Światła trzeciego poziomu. Magia Światła staje się skuteczna w działaniu. |
 |
Lepsza Magia Światła - Bohater może uczyć się zaklęć Magii Światła czwartego poziomu. Magia Światła staje się bardziej skuteczna w działaniu. |
 |
Ekspercka Magia Światła - Bohater może uczyć się zaklęć Magii Światła piątego poziomu. Magia Światła staje się maksymalnie skuteczna w działaniu. |
 |
Mistrz Gniewu - Rozszerza obszar działania zaklęć Prawa Moc i Przyspieszenie, ale dwukrotnie zwiększa ilość many potrzebnej do ich rzucenia. Bohater traci tylko połowę swojej inicjatywy rzucając te zaklęcia. |
 |
Mistrz Łask - Rozszerza obszar działania zaklęć Oczyszczenie i Boska Siła, ale dwukrotnie zwiększa ilość many potrzebnej do ich rzucenia. Bohater traci tylko połowę swojej inicjatywy rzucając te zaklęcia. |
 |
Mistrz Odwołania - Rozszerza obszar działania zaklęć Odbicie Pocisku i Wytrzymałość, ale dwukrotnie zwiększa ilość many potrzebnej do ich rzucenia. Bohater traci tylko połowę swojej inicjatywy rzucając te zaklęcia. |
 |
Anioł Stróż - Gdy wszystkie oddziały Rycerza zginą w walce, na polu bitwy pojawi się Anioł, aby walczyć u jego boku. Po zakończeniu walki Anioł znika. |
 |
Odporność na Ogień - Stworzenia znajdujące się pod kontrolą bohatera zyskują 50% odporności na ataki bazujące na ogniu i są odporne na uszkodzenia pancerza będące efektem działania zdolności Mistrz Ognia. |
 |
Ulepszona Mana - Jednostki bohatera posługujące się magią będą potrzebowały tylko połowę przewidzianej many, aby rzucać zaklęcia. |
 |
Wichura - Łowca wzywa siły natury do walki z latającymi stworzeniami wroga. Inicjatywa i Prędkość wszystkich latających stworzeń nieprzyjaciela są zmniejszane o 1. |
 |
Zduszenie Światła - Bohater nieprzyjaciela musi w czasie walki wydawać dwa razy więcej many, żeby rzucać zaklęcia Magii Światła. |
 |
Zmierzch - Zwiększa Moc o +3 do wszystkich zaklęć szkół magii mroku i światła. |
Magia Zniszczenia |
 |
Magia Zniszczenia - Bohater może uczyć się zaklęć Magii Zniszczenia trzeciego poziomu. Magia Zniszczenia staje się skuteczna w działaniu. |
 |
Lepsza Magia Zniszczenia - Bohater może uczyć się zaklęć Magii Zniszczenia czwartego poziomu. Magia Zniszczenia staje się bardziej skuteczna w działaniu. |
 |
Ekspercka Magia Zniszczenia - Bohater może uczyć się zaklęć Magii Zniszczenia piątego poziomu. Magia Zniszczenia staje się maksymalnie skuteczna w działaniu. |
 |
Mistrz Błyskawic - Zaklęciom Błyskawica i Łańcuch Błyskawic towarzyszy dodatkowe działanie w postaci ogłuszenia (tylko w przypadku pierwszego celu). |
 |
Mistrz Lodu - Zaklęciom Lodowy Promień i Krąg Zimy towarzyszy dodatkowe działanie w postaci zamrożenia. |
 |
Mistrz Ognia - Zaklęciom Kula Ognia i Armageddon towarzyszy dodatkowe działanie w postaci uszkadzania pancerzy zmniejszające obronę celu o 50%. |
 |
Ognisty Gniew - Oddziały wroga otrzymują dodatkowe obrażenia od ognia w walce bezpośredniej i z użyciem broni miotanej. |
 |
Palące Ognie - Zwiększają skuteczność zdolności Demoniczny Ogień. Obrażenia od ognia zadane oddziałom wroga przez Demoniczny Ogień są większe o 50%. |
 |
Tajemnice Zniszczenia - Wiedza bohatera większa się na stałe o +2, oraz zyskuje on jeden czar powodujący obrażenia kręgu 1 - 3, którego nie ma jeszcze w swojej księdze czarów. |
 |
Wybuch Many - Bohater wzywa siły natury do walki ze stworzeniami posługującymi się magią. Za każdym razem, gdy wrogie stworzenie rzuca czar, otrzymuje obrażenia wywołane ogniem. Liczba otrzymanych ran odpowiada poziomowi bohatera. |
 |
Wyssanie Magii - Obrażenia zadane przez działanie czarów nieprzyjaciela są mniejsze o 20%. |
 |
Zimna Śmierć - Zaklęcia Nekromanty Lodowy Promień i Krąg Zimy stają się potężniejsze. Zaklęcia te zabiją przynajmniej jedno stworzenie, chyba że chroni je Odporność na Zimno. |
Talent Magiczny |
 |
Talent Magiczny - Przyspiesza rzucanie zaklęć przez bohatera w czasie walki. Odstęp czasu pomiędzy rzucaniem dwóch kolejnych czarów zmniejsza się o 10%. |
 |
Lepszy Talent Magiczny - Przyspiesza rzucanie zaklęć przez bohatera w czasie walki. Odstęp czasu pomiędzy rzucaniem dwóch kolejnych czarów zmniejsza się o 20%. |
 |
Ekspercki Talent Magiczny - Przyspiesza rzucanie zaklęć przez bohatera w czasie walki. Odstęp czasu pomiędzy rzucaniem dwóch kolejnych czarów zmniejsza się o 30%. |
 |
Magiczna Intuicja - Bohater może nauczyć się zaklęć trzeciego poziomu niezależnie od posiadanych talentów w posługiwaniu się czarami danej szkoły magii. |
 |
Regeneracja Many - Przyspiesza dwukrotnie regenerację many. |
 |
Tajemny Trening - Koszt rzucania czaru jest mniejszy o 20%. |
 |
Kapryśna Mana - Liczba many potrzebnej do rzucenia czaru jest losowo zmniejszana maksymalnie aż o 50% (wielkość redukcji ustalana jest w trakcie rzucania czaru). |
 |
Odbicie Zaklęcia - Specjalna zdolność bojowa. Działanie kolejnego czaru rzuconego przez nieprzyjaciela zostaje całkowicie zablokowane, ale pochłania podwójną ilość many wymaganej do rzucenia tego czaru. |
 |
Odporność Kości - Wszystkie oddziały nieumarłych znajdujące się pod kontrolą Nekromanty otrzymują 20% odporności przeciwko Magii Zniszczenia. |
 |
Ogień Duszy - Lord Demonów pochłaniający ciała umarłych, aby zdobyć punkty many, narażony zostaje na to, że ciała te nagle eksplodują raniąc wszystkie znajdujące się w pobliżu jednostki włącznie z tymi, które należą do bohatera. |
 |
Tajemna Doskonałość - Za doskonałe opanowanie magii moc bohatera zostaje zwiększona o +2, a ponadto otrzymuje on jednorazowo +100 punktów many. |
 |
Tajemny Talent - Moc czarów bohatera zwiększa się na stałe o +2. Bohater otrzymuje także dodatkowy czar do swojej księgi czarów. |
Zniewalająca Magia |
 |
Zniewalająca Magia - Częściowo usuwa magiczną ochronę i pozwala bohaterowi zadać 20% normalnych obrażeń stworzeniu, które w przeciwnym wypadku byłoby odporne na działanie czaru. |
 |
Lepsza Zniewalająca Magia - Częściowo usuwa magiczną ochronę i pozwala bohaterowi zadać 40% normalnych obrażeń stworzeniu, które w przeciwnym wypadku byłoby odporne na działanie czaru. |
 |
Ekspercka Zniewalająca Magia - Częściowo usuwa magiczną ochronę i pozwala bohaterowi zadać 50% normalnych obrażeń stworzeniu, które w przeciwnym wypadku byłoby odporne na działanie czaru. |
 |
Mroczny Rytuał - Specjalna zdolność fabularna. Bohater spędza cały dzień na odprawieniu rytuału, który przywraca mu wszystkie punkty many. Zdolność ta może być użyta tylko na początku dnia. |
 |
Podstawowe Widzenie - Czarnoksiężnik może widzieć żywioły związane z poszczególnymi stworzeniami, co pomaga mu w tworzeniu i wysadzaniu łańcuchów żywiołów. |
 |
Wzmocnione Zaklęcie - Wszystkie rzucane przez bohatera zaklęcia, które powodują obrażenia, zadają 50% więcej ran, ale kosztują dwa razy więcej many. |
 |
Gniew Żywiołów - Łańcuchowy efekt działania żywiołu zadaje podwójne obrażenia. |
|
|
|
|
|
|
Dzisiaj stronę odwiedziło już 4 odwiedzający (7 wejścia) tutaj! |