|
|
 |
|
Jednostki` |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Poziom I |
|
Stanowiący trzon każdej krasnoludzkiej armii Obrońcy to najliczniejsi wojownicy w Kamiennych Aulach. Umocnieni solidną krasnoludzką zbroją Obrońcy potrafią stawić czoła znacznie potężniejszym od siebie wrogom.
Strażnicy to zaprawieni w boju wojownicy, których zadaniem jest chronić inne krasnoludzkie jednostki. Ze swych potężnych tarcz strażnicy zbudować mogą niemożliwą niemalże do przebicia ścianę., by zmniejszyć zadawane przez wroga obrażenia. Im większy dystans będzie musiał pokonać wróg, tym mniejszy jego uderzenie odniesie skutek.
|
Obrońca |
1 |
 |
1 |
Strażnik |

|
4 |
 |
5 |

|
1-1 |
 |
1-2 |
4 |
 |
4 |
9 |
 |
9 |
- |
 |
- |
- |
 |
- |
7 |
 |
12 |
18 |
 |
18 |
Jednostka podstawowa |
24 |
 |
40 |
Jednostka ulepszona |
Szał, Opancerzony, Wielka Tarcza
|
|
Szał, Opancerzony, Wielka Tarcza, Ściana Tarcz
|
|
Poziom II |
|
Włócznicy są kartą atutową krasnoludzkich armii. Ich porażający atak i mistrzowskie opanowanie ciężkich włóczni dają szansę na obniżenie prędkości i inicjatywy wroga.
Włócznicy, którzy posiedli trudną sztukę precyzyjnego ciskania swą bronią, stają się Harcownikami, zdolnymi do rażenia wroga na dystans. Podwaja to ich skuteczność w walce, gdyż wciąż obniżyć mogą prędkość i inicjatywę wroga. Pomimo zdolności ataku na dystans pozostają w pełni skuteczni w walce w zwarciu.
|
Włócznik |
4 |
 |
4 |
Harcownik |

|
4 |
 |
4 |
 |
1-2 |
 |
2-3 |
4 |
 |
4 |
9 |
 |
9 |
2 |
 |
4 |
- |
 |
- |
10 |
 |
12 |
14 |
 |
14 |
Jednostka podstawowa |
45 |
 |
65 |
Jednostka ulepszona |
Wyniszczające Rany, Strzelec |
|
Wyniszczające Rany, Strzelec, Pełna Skuteczność w Walce Wręcz |
|
Poziom III |
Żadna armia nie poradzi sobie bez kawalerii, której zadaniem jest szybkie związanie walką jednostek wroga. Krasnoludy poskromiły w tym celu groźne niedźwiedzie, których wielka wytrzymałość rekompensuje stosunkowo niską prędkość.
Ujarzmienie Czarnych Niedźwiedzi, które są bardziej wytrzymałe od zwykłych, pozwoliły zwiększyć efektywność kawalerii. Dodatkowo pozwoliło to opracować nowy typ ataku, który może odrzucić ofiarę na kilka pól. |
Jeździec Niedźwiedzia
|
5 |
 |
6 |
Jeździec Czarnego Niedźwiedzia
|

|
10 |
 |
14 |

|
4-5 |
 |
5-6 |
6 |
 |
7 |
10 |
 |
11 |
- |
 |
- |
- |
 |
- |
25 |
 |
30 |
7 |
 |
7 |
Jednostka podstawowa |
130 |
 |
185 |
Jednostka ulepszona |
Duża Istota, Szał
|
|
Duża Istota, Szał, Opancerzony, Uderzenie
|
|
Poziom IV |
Awanturnicy opanowali walkę wręcz do tego stopnia, że gardzą użyciem broni. Polegają zamiast tego na okutych rękawicach i własnych kończynach. Tak dalece oddani są walce, że czary umysłu nie mają na nich żadnego wpływu.
Berserkerzy przypominają Awanturników, lecz uzbrojeni są w rękawice o okutych ostrzach. Wpaść mogą w Szał Bitewny, obniżając swą obronę, lecz i znacznie wzmagając swój atak. Gdy tak się stanie, Berserkerzy atakują dowolną pobliską jednostkę nie otzymując kontrataku. |
Awanturnik |
6 |
 |
7 |
Berserker |

|
6 |
 |
7 |

|
2-6 |
 |
3-8 |
5 |
 |
5 |
12 |
 |
12 |
- |
 |
- |
- |
 |
- |
20 |
 |
25 |
6 |
 |
6 |
Jednostka podstawowa |
160 |
 |
215 |
Jednostka ulepszona |
Odporność na Kontrolę Umysłu
|
|
Odporność na Kontrolę Umysłu, Szał Bitewny
|
|
Poziom V |
Kapłani Runów stanowią wśród krasnoludów specjalną kastę dobieraną spośród dzieci o złotych oczach - co jest znakiem ich boga, Arkatha - wychowywanych na magów bitewnych. Uderzają we wroga z oddali, sami zaś dysponują niejaką odpornością na magię wroga. Kapłan Runów przekląć może swój cel Znamieniem Ognia, wzmagając odnoszone przezeń obrażenia od ognia.
Najlepiej wyszkoleni Kapłani Runów przechodzą święte rytuały w najtajniejszych halach klanu Wysokiego Ognia, by stać się Patriarchami Runów. Ich palące ataki uderzają we wrogów i wywołują pożogę, która dotyka również pobliskie jednostki.
|
Kapłan Runów
|
10 |
 |
10 |
Patriarcha Runów
|

|
6 |
 |
9 |

|
12-15 |
 |
14-18 |
3 |
 |
3 |
8 |
 |
9 |
5 |
 |
5 |
15 |
 |
25 |
60 |
 |
70 |
3 |
 |
3 |
Jednostka podstawowa |
470 |
 |
670 |
Jednostka ulepszona |
Strzelec, Rzucający Czar, Odporność na Magię, Znamie Ognia
|
|
Strzelec, Rzucający Czar, Odporność na Magię, Znamie Ognia, Krzyżowy Ogień
|
|
Poziom VI |
Piorun jest nie tylko wielkim wojownikiem, ale także i magiem. Teleportować się może wśród jednostek wroga, by brutalnie wyrżnąć ich swym toporem. Co więcej topór jego godzić może we wrogów błyskawicami, na które sam Piorun jest oczywiście odporny.
Władca Burz to Piorun, który poświęcił się opanowaniu potęgi górskich burz. Raz na walkę Władca Burz uderzyć może we wroga i sąsiadujące z nim jednostki potężną błyskawicą. |
Piorun |
15 |
 |
15 |
Władca Burz
|

|
25 |
 |
25 |

|
8-12 |
 |
9-14 |
8 |
 |
8 |
11 |
 |
11 |
- |
 |
- |
- |
 |
- |
100 |
 |
120 |
2 |
 |
2 |
Jednostka podstawowa |
1300 |
 |
1700 |
Jednostka ulepszona |
Duża Istota, Teleportacja, Uderzenie Burzy, Odporność na Błyskawice
|
|
Duża Istota, Teleportacja, Uderzenie Burzy, Odporność na Błyskawice, Uderzenie Piorunem
|
|
Poziom VII |
Ogniste Smoki to dzieci czczonego przez krasnoludy Arkatha, Smoka Ognia. Jak i ich dalecy krewni, Czarne Smoki, te budzące groze stworzenia atakują wrogów swym ognistym oddechem, a na ataki odpowiadają zalewami ognia na podobieństwo Feniksów. Same oczywiście są odporne na ogień.
Magmowe Smoki zdają się doprawdy być zbudowane z płonących skał. Kamienne łuski przeplecione ognistymi żyłami zapewniają tym żarliwym gigantom niemalże nieprzenikliwą zbroję. |
Ognisty Smok
|
25 |
 |
30 |
Magmowy Smok
|

|
35 |
 |
40 |

|
40-50 |
 |
40-50 |
5 |
 |
5 |
9 |
 |
9 |
- |
 |
- |
- |
 |
- |
230 |
 |
280 |
1 |
 |
1 |
Jednostka podstawowa |
3500+
1
|
 |
4500+
1 |
Jednostka ulepszona |
Duża istota, Ognisty Oddech, Odporność na Magię Ognia, Ognista Tarcza
|
|
Duża istota, Ognisty Oddech, Odporność na Magię Ognia, Tarcza Magmowa |
|
|
|
|
|
|
Dzisiaj stronę odwiedziło już 26 odwiedzający (52 wejścia) tutaj! |