Heroes V Fun Club
 
  Strona startowa
  Kontakt
  Przystań
  Inferno
  Nekropolis
  Loch
  Sylwan
  Akademia
  Forteca
  => Jednostki`
  => Budynki`
  => Alternatywne Ulepszenia`
  => Bohaterowie`
  Kody
  Artefakty
  Historia Ashan
  Magia
  Umiejętności
  Włazić
  Znajomość Run
Jednostki`
Poziom I
  Stanowiący trzon każdej krasnoludzkiej armii Obrońcy to najliczniejsi wojownicy w Kamiennych Aulach. Umocnieni solidną krasnoludzką zbroją Obrońcy potrafią stawić czoła znacznie potężniejszym od siebie wrogom.
Strażnicy to zaprawieni w boju wojownicy, których zadaniem jest chronić inne krasnoludzkie jednostki. Ze swych potężnych tarcz strażnicy zbudować mogą niemożliwą niemalże do przebicia ścianę., by zmniejszyć zadawane przez wroga obrażenia. Im większy dystans będzie musiał pokonać wróg, tym mniejszy jego uderzenie odniesie skutek.
Obrońca
1
1
Strażnik

4
5

1-1
1-2
4
4
9
9
-
-
-
-
7
12
18
18
Jednostka podstawowa
24
40
Jednostka ulepszona
Szał, Opancerzony, Wielka Tarcza
  Szał, Opancerzony, Wielka Tarcza, Ściana Tarcz


Poziom II
  Włócznicy są kartą atutową krasnoludzkich armii. Ich porażający atak i mistrzowskie opanowanie ciężkich włóczni dają szansę na obniżenie prędkości i inicjatywy wroga.
Włócznicy, którzy posiedli trudną sztukę precyzyjnego ciskania swą bronią, stają się Harcownikami, zdolnymi do rażenia wroga na dystans. Podwaja to ich skuteczność w walce, gdyż wciąż obniżyć mogą prędkość i inicjatywę wroga. Pomimo zdolności ataku na dystans pozostają w pełni skuteczni w walce w zwarciu.
Włócznik
4
4
Harcownik

4
4
1-2
2-3
4
4
9
9
2
4
-
-
10
12
14
14
Jednostka podstawowa
45
65
Jednostka ulepszona
Wyniszczające Rany, Strzelec   Wyniszczające Rany, Strzelec, Pełna Skuteczność w Walce Wręcz


Poziom III
Żadna armia nie poradzi sobie bez kawalerii, której zadaniem jest szybkie związanie walką jednostek wroga. Krasnoludy poskromiły w tym celu groźne niedźwiedzie, których wielka wytrzymałość rekompensuje stosunkowo niską prędkość.
Ujarzmienie Czarnych Niedźwiedzi, które są bardziej wytrzymałe od zwykłych, pozwoliły zwiększyć efektywność kawalerii. Dodatkowo pozwoliło to opracować nowy typ ataku, który może odrzucić ofiarę na kilka pól.
Jeździec Niedźwiedzia
5
6
Jeździec Czarnego Niedźwiedzia

10
14

4-5
5-6
6
7
10
11
-
-
-
-
25
30
7
7
Jednostka podstawowa
130
185
Jednostka ulepszona
Duża Istota, Szał
  Duża Istota, Szał, Opancerzony, Uderzenie


Poziom IV
Awanturnicy opanowali walkę wręcz do tego stopnia, że gardzą użyciem broni. Polegają zamiast tego na okutych rękawicach i własnych kończynach. Tak dalece oddani są walce, że czary umysłu nie mają na nich żadnego wpływu.
Berserkerzy przypominają Awanturników, lecz uzbrojeni są w rękawice o okutych ostrzach. Wpaść mogą w Szał Bitewny, obniżając swą obronę, lecz i znacznie wzmagając swój atak. Gdy tak się stanie, Berserkerzy atakują dowolną pobliską jednostkę nie otzymując kontrataku.
Awanturnik
6
7
Berserker

6
7

2-6
3-8
5
5
12
12
-
-
-
-
20
25
6
6
Jednostka podstawowa
160
215
Jednostka ulepszona
Odporność na Kontrolę Umysłu
  Odporność na Kontrolę Umysłu, Szał Bitewny


Poziom V
Kapłani Runów stanowią wśród krasnoludów specjalną kastę dobieraną spośród dzieci o złotych oczach - co jest znakiem ich boga, Arkatha - wychowywanych na magów bitewnych. Uderzają we wroga z oddali, sami zaś dysponują niejaką odpornością na magię wroga. Kapłan Runów przekląć może swój cel Znamieniem Ognia, wzmagając odnoszone przezeń obrażenia od ognia.
Najlepiej wyszkoleni Kapłani Runów przechodzą święte rytuały w najtajniejszych halach klanu Wysokiego Ognia, by stać się Patriarchami Runów. Ich palące ataki uderzają we wrogów i wywołują pożogę, która dotyka również pobliskie jednostki.
Kapłan Runów
10
10
Patriarcha Runów

6
9

12-15
14-18
3
3
8
9
5
5
15
25
60
70
3
3
Jednostka podstawowa
470
670
Jednostka ulepszona
Strzelec, Rzucający Czar, Odporność na Magię, Znamie Ognia
  Strzelec, Rzucający Czar, Odporność na Magię, Znamie Ognia, Krzyżowy Ogień


Poziom VI
Piorun jest nie tylko wielkim wojownikiem, ale także i magiem. Teleportować się może wśród jednostek wroga, by brutalnie wyrżnąć ich swym toporem. Co więcej topór jego godzić może we wrogów błyskawicami, na które sam Piorun jest oczywiście odporny.
Władca Burz to Piorun, który poświęcił się opanowaniu potęgi górskich burz. Raz na walkę Władca Burz uderzyć może we wroga i sąsiadujące z nim jednostki potężną błyskawicą.
Piorun
15
15
Władca Burz

25
25

8-12
9-14
8
8
11
11
-
-
-
-
100
120
2
2
Jednostka podstawowa
1300
1700
Jednostka ulepszona
Duża Istota, Teleportacja, Uderzenie Burzy, Odporność na Błyskawice
  Duża Istota, Teleportacja, Uderzenie Burzy, Odporność na Błyskawice, Uderzenie Piorunem


Poziom VII
Ogniste Smoki to dzieci czczonego przez krasnoludy Arkatha, Smoka Ognia. Jak i ich dalecy krewni, Czarne Smoki, te budzące groze stworzenia atakują wrogów swym ognistym oddechem, a na ataki odpowiadają zalewami ognia na podobieństwo Feniksów. Same oczywiście są odporne na ogień.
Magmowe Smoki zdają się doprawdy być zbudowane z płonących skał. Kamienne łuski przeplecione ognistymi żyłami zapewniają tym żarliwym gigantom niemalże nieprzenikliwą zbroję.
Ognisty Smok
25
30
Magmowy Smok

35
40

40-50
40-50
5
5
9
9
-
-
-
-
230
280
1
1
Jednostka podstawowa
3500+
1
4500+
1
Jednostka ulepszona
Duża istota, Ognisty Oddech, Odporność na Magię Ognia, Ognista Tarcza
  Duża istota, Ognisty Oddech, Odporność na Magię Ognia, Tarcza Magmowa
 
   
Dzisiaj stronę odwiedziło już 26 odwiedzający (52 wejścia) tutaj!
Ta strona internetowa została utworzona bezpłatnie pod adresem Stronygratis.pl. Czy chcesz też mieć własną stronę internetową?
Darmowa rejestracja